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概要上げる能力変化球備考 練習回数 スケジュール一年目 二年目 三年目 サンプル選手 概要 [設定]難易度ふつう、守備走塁打撃マニュアル、オーバースローかスリークォーター、変化球タイプはストレート以外。 [条件]甲子園優勝、一年目海底分校勝利、リセットなし、HAPPYエンド狙い、5の倍数回の練習は必ず成功させる持ち込みはなしでよい。 目標は 球速 コントロール スタミナ 総変化量 150 160 110 9 この程度を目指したい。 イベントは雨崎 千羽矢の項を参照。 一年目3月4週自宅うろつきのコントロール+5、二年目10月3週の自宅うろつきのコントロール+5、実戦投球35回ボーナスのコントロール+10を活用して能力を上げる。 3年目の能力アップについてはBにギリギリ届く程度でやめて、甲子園決勝勝利後に能力を調整するといい。 以前書いた千羽矢オールB育成理論と日程は似たようなものであるからそちらも参照。 上げる能力 注意点は、二年目までは技術点が足りないのだが最終的に余ること。 一年目は技術点をコントロールに全て注ぐ。 二年目は餅田とノックイベント発生前はコントロール140、イベント発生後は145で止める。変化球は球種を増やしてからレベルを上げる。 実戦投球の35回ボーナスはコントロール145まで上げてから取ること。 スタミナは60で止めて。後は球速に当てる。 球種については、経験点が多く必要なナックルやシンカーは避けたいところ。 特殊変化球(Hスライダー、Hシュート、ナックルカーブなど)変化量3(こちらを先に上げる) 基本変化球(スライダー、カーブ、フォーク)変化量6~7で総変化量は9~10になるはず 変化球備考 特殊変化球2球種で総変が9、基本変化球2球種で総変が10、基本変化球+特殊変化球で総変が9となった。 練習回数 マシントレーニング10回以上、実戦投球40回、グラウンド整備12回。 実戦投球の35回ボーナスはコントロール145まで上げてから取ること。 スケジュール 一年目 大怪我前はストレッチ8回実行。 大怪我後はグラウンド整備12回。10月中に終わらせたい。 うろつけるようになったら以下の場所、回数うろつく 自宅×2(初回イベント、餅田のライバル宣言後者のイベントはうろつけるようになってすぐは起きないかもしれないので11月ごろでよい) 商店街×1(ここは2年目の修学旅行以降で必要になるため後回しでもいいが、早くこなしたほうがスケジュールを圧迫しない) 本校×1(収穫祭前にうろつくこと) 12回整備完了したら筋力練習実行。5回目のボーナス取得前にやめる。 筋力練習4回を12月の練習パワーアップ前に完了してしまい、自宅イベントのフラグを立てている場合ランニングで体力を上げておく。 器材パワーアップは変化球練習を選択。以後、練習は基本的に実戦投球を実行。 3月中に一回自宅うろつき、3月4週に自宅うろつき、コントロール+5。4週の自宅うろつき前に経験点をコントロールに注ぐ。とりあえず現在は115を超えればいいが、できるならもっと上げておきたい。今後が楽になる。 なお、3月4週にうろついても発生しないことがある。その場合は再びはじめからプレイするかリセット。 一年目終了時能力目安 球速 コントロール スタミナ 総変化量 120 120 30 1 二年目 千羽矢のイベントは体力が少ないときに実行する程度でいい。体力が回復しなかったら連続で。 本校戦前に「涙が出ない体質」まで消化しておくこと。 4月の器材パワーアップは筋力練習を選択。直後に5回ボーナスを手に入れてかまわない。 なお、この頃は技術点が足りないだろうが、技術点はコントロールにのみ注ぐ。 コントロール140になったら上げるのをやめる。以後コントロールは上げず、他の能力を上げる。 10月3週に自宅うろつき。コントロール+5。145に。 試合はアルバム11を見ている場合、2回ほどやり直してもいい。しかし、やり直さないのが理想。 基本的に主人公には最後まで投げさせることで、全経験点に+5~10程度入るので狙いたい。どうしても無理なら詰井に投げさせる。失点した場合は経験点がマイナスされるので、失点はしないようにしたい。 千羽矢とは本校戦勝利後~修学旅行前(2年1月4週)まで最低4回デートする。 修学旅行後、自宅、商店街うろつき。「チハヤに手術を受けさせる!」を選択。 負け運が付くが、エンディングのときに消える。 病院から助け出すイベントは三年目に回すが、二年目の時点で二回目の面会までは終わらせておきたい。 二年目終了時能力目安 球速 コントロール スタミナ 総変化量 135 145 60 5 三年目 体力調整できるなら三回目の面会を5月3週(不眠症発動回数を減らすため) 病院から助け出すイベントを5月4週に。病院から救出時のスタミナか球速アップかの分岐条件はよく分からないため、スタミナを60まで上げておき後は球速に割く。 実戦投球40回後はマシントレーニング。10回に届けばいい。 試合でははとにかく失点しないこと。ヒットを打たれても失点しなければ基本的に経験点は減らない。 三年目地区大会終了後能力目安 球速 コントロール スタミナ 総変化量 145 155 90 7 甲子園の練習は取得できなかったボーナスを取りたい。マシントレーニング、実戦投球が目標回数に届いてなければそれを実行。 サンプル選手 初期変化球:シンカー 持ち込みなし 一年目おみくじ:末吉+ほるひす(バット) 二年目おみくじ:吉+ほるひす(グラブ) フォーム 球速 コントロール スタミナ 変化球 特殊能力 スリークォーター 150 161 110 スライダー3シンカー6 中継ぎエース、ピンチ○、対左打者○、回復○けん制○、逃げ球、重い球、ポーカーフェイス、テンポ○、対強打者○、気迫 体力練習8回、マシントレーニング5回?、技術練習5回、実戦投球40回、グラウンド整備12回 技術練習はいらなかった。マシントレーニングが少ないせいで筋力点がギリギリに。 オーバースローでフォークかカーブかスライダーの中から2球種を選んで取得すれば総変10の150㎞、コンスタBまでいけるはず。 変化球経験点が10足りなかったせいで逃げ球を取る羽目になった 初期変化球:カーブ(ナックルカーブ) 持ち込みなし 一年目おみくじ:末吉 二年目おみくじ:吉 フォーム 球速 コントロール スタミナ 変化球 特殊能力 オーバースロー 150 161 117 ナックルカーブ3オリジナル(フォーク系)6 中継ぎエース、ピンチ○、対左打者○、回復○けん制○、ポーカーフェイス、テンポ○、対強打者○、リリース○、気迫 体力練習10回、マシントレーニング10回、実戦投球40回、グラウンド整備12回 フォークをオリ変にしなければ総変10に届いたかもしれない
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前半序盤東は女性?(定期 1年目9月2週コマンド後) 女の子と猫(ランダム) 女の子の名前(ランダム) 命がけの大ボケ(ランダム) 電話番号入手(ランダム) 屋上で待ち合わせ 家の外に クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 真央好感度20以上) デートイベント汎用遊園地 公園 繁華街 真央にまかせる 特殊(デート:真央にまかせる)通常時 7月限定 1月限定 後半彼女になるまでバレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド前 真央好感度30以上) 誕生日・2年目(定期 2年目5月4週コマンド前 真央好感度40以上) 黒打とヒーローの話 アルベルトとタッグ 真央に告白 終盤クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後 真央好感度30以上) 初詣(定期 3年目1月1週コマンド前 真央好感度30以上 ミニゲーム:射的おみくじ) バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド前 真央好感度30以上) 誕生日・3年目(定期 3年目5月4週コマンド前 真央好感度30以上) ヒーローチーム戦(定期 3年目7月4週コマンド後 反逆ルート) エンディング(甲子園優勝時) 本サクセスにおける隠し彼女で、サクセス開始時に彼女を購入(パワポケポイント10ポイント)しておかないと登場させることすらできない。 攻略の起点がランダムイベントで運の要素が絡むほか、大半のイベントで好感度の変動が表示されないため、調整が困難。 また、エピローグを登録させるには反逆ルートで甲子園に優勝しないといけないため、全体的な難易度はかなり高い。 ちなみにノーマルエンドを登録していると3つ目のエピローグを見れるようになるが、そのためには告白イベントで低確率のフラグを乗り越えなければならない。 前半 序盤 東は女性?(定期 1年目9月2週コマンド後) サクセス開始時に「彼女」を購入していると発生。攻略には影響しない。 結果 備考 体力+10 タフ+3 女の子と猫(ランダム) サクセス開始時に「彼女」を購入していると発生。 結果 備考 体力+20 真央好感度+3 女の子の名前(ランダム) 結果 備考 体力+20 真央好感度+3 命がけの大ボケ(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:心当たりを探してみよう 体力-20 タフ+6 筋力+6 真央好感度+6 イベント継続 B:見事だ! 真央好感度+4『ムラッ気』(共通)『キレ○』(投手)『ムード×』(野手)のいずれか取得 C:これ以上関わらない方が・・・ 体力+20 タフ+2『逃げ球』『寸前×』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 イベント終了攻略失敗 電話番号入手(ランダム) 結果 備考 体力+5 真央好感度+4 真央の電話番号入手 屋上で待ち合わせ 結果 備考 体力+30 やる気+1 技術+5 真央好感度+6 家の外に 結果 備考 体力+25 やる気+3 技術+5 真央好感度+5 「弱気」「不眠症」除去 クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 真央好感度20以上) 必須ではない。真央に電話できないと好感度が足りないため、発生させるのは困難。 結果 備考 体力+20 真央好感度+2「おまもり」「置物」「パワビタD」の順で1つか「スーパーパワビタD」入手 デートイベント 「遊園地」「公園」「繁華街」「真央にまかせる」から行き先を選択する。 どのデートでも低確率で「弱気」と「不眠症」が治ることがある。また、同じく低確率で「恋の病」になることがある。 同じ場所を2回連続で選択した場合、イベントの内容は変わっていないが、効果が下がっているので極力違う場所を選択すること。 「真央にまかせる」を選択すると、ランダムで特殊イベントが発生することがある。 汎用 遊園地 条件・選択肢 結果 備考 通常時 体力-10 やる気+2 真央好感度+4 前のデート時にも選択 体力-10 やる気+1 真央好感度+3 公園 条件・選択肢 結果 備考 通常時 体力+40 真央好感度+3 前のデート時にも選択 体力+30 真央好感度+2 繁華街 条件・選択肢 結果 備考 通常時 体力+30 やる気+1 真央好感度+3 前のデート時にも選択 体力+20 やる気+1 真央好感度+2 真央にまかせる 条件・選択肢 結果 備考 通常時 体力+20 やる気+1 真央好感度+3 前のデート時にも選択 体力+10 やる気+1 真央好感度+2 特殊(デート:真央にまかせる) 真央好感度の変動は基本的に表示されないが、この項目のイベントでは表示される。 通常時 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+20 やる気+1 真央好感度+2 屋上でデート パターン2 体力-40 リスク90未満の時リスク+10 筋力+25 技術+10 真央好感度+4 マンガ的特訓 パターン3 体力+30 やる気+1 真央好感度+4『ポーカーフェイス』『持続』(投手)『チャンス○』(野手)取得 フグ怪人に遭遇 7月限定 結果 備考 体力-20 やる気+2 筋力+10 真央好感度+5 水着を想像 1月限定 条件・選択肢 結果 備考 A:真央を起こす 体力+25 やる気+2 真央好感度+5『リリース○』(投手)『ブロック○』(野手)取得 冬山遭難 B:俺も寝る! 体力+40 やる気+2 真央好感度+5『短気』除去(投手) 『体当り』取得(野手) C:カマをかけてみる 体力+10 やる気+1 技術+15 真央好感度+2『けん制○』(投手)『走塁○』(野手)取得 後半 彼女になるまで 2年目12月4週のクリスマスまでには彼女にしておきたい。 バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド前 真央好感度30以上) 必須ではない。 結果 備考 体力+10 やる気+2 玲奈好感度+5 誕生日・2年目(定期 2年目5月4週コマンド前 真央好感度40以上) 必須ではない。 結果 備考 やる気+10 「おまもり」「置物」「特効薬」の順で1つ入手 黒打とヒーローの話 黒打のランダムイベントが2回目まで終了している時にデートをすると発生。必須ではない。 結果 備考 体力+30 真央好感度+5 アルベルトとタッグ アルベルトのランダムイベントがすべて終了している時にデートをすると発生。必須ではない。 結果 備考 体力-20 やる気-2 タフ+10『ムラッ気』取得(共通) 『チャンス×』除去(野手)『回復○』『短気』か『打たれ強い』取得(投手) 真央に告白 デート終了時に確率で選択肢が発生。真央好感度60以上ないと彼女にできないので、足りなそうな場合は保留にすること。 条件・選択肢 結果 備考 A:まだいいだろう ― イベント終了 B:聞いてみよう 真央好感度60未満 やる気-1 真央好感度-5 真央好感度60以上 次へ ノーマルエンド登録済の場合、Bを選択して彼女にできた場合に確率でグッドエンドフラグが立つ。後のセリフで「さあ、練習、練習!」が「さあ、練習、練習!!」になっていれば成功となる。 確実に彼女にしたいならA、グッドエンドを狙うならBを選ぶといい。 条件・選択肢 結果 備考 A:それなら聞かない 体力+50 やる気+3 筋力+20 技術+20 真央好感度+5 真央が彼女になるプロフィールNo 21登録 B:それでも知りたい パターン1 体力+10 やる気+3 全経験点+10 「胃炎」「不眠症」「弱気」除去 真央が彼女になる確率でグッドエンドフラグ成立プロフィールNo 21登録 パターン2 やる気-1 真央好感度-5 攻略失敗 C:魔法が解けても、好きだ やる気-1 真央好感度-5 終盤 クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後 真央好感度30以上) 真央が彼女になっているかどうかで内容が変化。彼女になっている場合にもらえる装置はバッドエンドを確実に回避するのに必須なので、このイベント発生までに彼女にしてきたい。 条件・選択肢 結果 備考 真央が彼女 体力-20 やる気+3 真央好感度+5 リスク80未満の時リスク+20 『ムラッ気』取得 謎の装置をもらう 真央が彼女でない 体力+10 やる気+2 真央好感度+4コントロール+10(投手) エラーしにくさ+1(野手)『短気』(投手)『体当り』(野手)除去 『安定感』取得 初詣(定期 3年目1月1週コマンド前 真央好感度30以上 ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+3 全経験点+30 真央好感度+3 吉 全経験点+5 末吉 全経験点+1 凶 「弱気」 大凶 リスク80未満の時リスク+20 「弱気」 ほるひすかイタチの的を倒した場合はさらに以下の結果が追加。 条件・選択肢 結果 備考 ほるひすを倒した 「ナイスなクラブ」「よくとぶバット」のいずれか入手両方既所持の時「人工精霊」入手 イタチを倒した 「呪いの人形」「野球凡人伝」の順でいずれか入手 バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド前 真央好感度30以上) 必須ではない。 結果 備考 体力+30 やる気+1 仲間評価+3 誕生日・3年目(定期 3年目5月4週コマンド前 真央好感度30以上) 真央好感度81以上で野球超人伝の前半部分を入手し、超特殊能力取得のフラグが立つ。 条件・選択肢 結果 備考 真央好感度81以上 体力+20 やる気+1 野球超人伝の前半部分入手超特殊能力取得の条件 真央好感度80以下 体力+20 やる気+3 真央好感度+5『打球反応○』『寸前×』(投手)『ブロック○』『チャンス×』(野手)取得 ヒーローチーム戦(定期 3年目7月4週コマンド後 反逆ルート) 開始前 部室でヒーローの弱点を見つけていると下記の選択肢が出現する。 条件・選択肢 結果 備考 A:やる! ― 敵選手全員が絶不調 B:やらない やる気+1 筋力+50 主人公以外の味方選手が好調 真央が彼女になっているとさらに一連の選択肢が出現。 条件・選択肢 結果 備考 A:いや、なんでもない やる気+4 筋力+50 タフ+20『重い球』(投手)『サヨナラ男』『逆境○』取得 イベント終了通常の試合攻略失敗 B:助けに行こう 次へ 特殊な試合 助けに行くと時間制限付選択肢が出現。ピンクを必殺技を使って倒すとバッドエンドが確定してしまう。 2年目のクリスマスイベントで装置をもらっている場合は確実にバッドエンドを回避できるが、入手できていない場合は確率頼みになる。 条件・選択肢 結果 備考 A:ピンクに飛びかかる! 筋力+40『闘志』(投手)『体当り』(野手)取得 必殺技でピンク撃破バッドエンドの条件 B:真央を連れて逃げる 変化球/すばやさ+40『逃げ球』(投手)『ヘッドスライディング』(野手)取得 C:貴様の悪行もここまでだ! パターン1 技術+20 パターン2 筋力+40『ノビ○』『勝ち運』(投手)『パワーヒッター』『ムードメーカー』(野手)のいずれか取得 必殺技を使わずにピンク撃破バッドエンド回避 D:ここは必殺技だ! 技術+40『けん制○』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 必殺技でピンク撃破バッドエンドの条件 E:そうだ、例の機械で(装置入手済の時のみ出現) 筋力+40『キレ○』『ピンチ○』(投手)『アベレージヒッター』『ムードメーカー』(野手)のいずれか取得 必殺技を使わずにピンク撃破バッドエンド回避 開始状況 助けに行った場合、試合の開始状況が変化する。 変化した場合、開始時にどれだけ点を入れられるかが重要になる。最低でも2点は欲しいところ。遊撃手がいないので二三塁間が狙い所か。 条件 状況 備考 通常 後攻 7回裏 攻撃 2-1 無死一二塁 1点ビハインド 特殊 後攻 8回裏 攻撃 3-0 無死満塁 3点ビハインド 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち やる気+2 全経験点+25 負け ゲームオーバー アルバムNo 2登録 勝利後 野球超人伝の前半部分を入手していれば、ここで「野球超人伝」を入手できる。 結果 備考 体力-30 やる気-6必殺技でピンクを撃破した場合『逃げ球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得「誕生日・3年目」で野球超人伝の前半部分を入手した場合「野球超人伝」入手(『任意の超特殊能力』『センス○』(共通)『ノビ○』(投手)『広角打法』(野手)取得) 上のイベント以降、電話しても下記のイベントしか発生しなくなる。 結果 備考 体力+10 やる気-1 「恋の病」除去 電話がかからない エンディング(甲子園優勝時) 条件・選択肢 結果 備考 「ヒーローチーム戦」でピンクを必殺技を使わずに撃破 「真央の告白」でグッドエンドフラグ成立済 『持続』(共通)『奪三振』(投手)『ハイボールヒッター』(野手)取得 グッドエンドエピローグNo 20に上書き 上記以外 筋力+50『重い球』(投手)『ローボールヒッター』(野手)取得 ノーマルエンドエピローグNo 20登録 「ヒーローチーム戦」でピンクを必殺技を使って撃破 ― バッドエンドエピローグNo 21登録
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野手 投手 野手 名称 取得条件 編集 ケガ◎ 編集 ケガ△ 怪我しまくりで取得 編集 流し打ち タケルスーパー2回目で断る 編集 広角打法 タロウと魔球の特訓 テルオ野球超人伝取得時 編集 悪球打 ムキオパワーアップ後のランダムイベント 編集 プルヒッター さやか選択肢、確率 編集 固め打ち 木川連続イベント3回目 ヒカルパワーアップイベント 自宅での特訓 編集 内野安打◯ 真ルートでクリスマスのイベントの後、スーパーうろつき(確率) タケル2回目のパワーアップ 編集 内野安打◎ ◯所持状態で更に取得 編集 アベレージヒッター ヒカルと魔球の特訓 ハンナとの魔球練習でもごくまれにある。 編集 パワーヒッター ハンナと魔球の特訓 編集 ローボールヒッター さやかと会う「河川敷」初回イベント「下流に行こう」 編集 ハイボールヒッター 姫子特殊イベント「スポーツ観戦」後の試合前 さやかイベントで上流に行く 編集 満塁男 タロウ パワーアップイベント(2回目)ランダム? しあわせ草でランダム 自宅での特訓 さやかの自宅うろつき 編集 サヨナラ男 自宅での特訓 編集 いぶし銀 全国大会決勝後さやかと会う さやかの力を練習「札侍が切る」 編集 連打◯ 自宅での特訓 しあわせ草でランダム 編集 逆境◯ 自宅での特訓 ハナのイベント前うろつき「元上流家庭だった・・・」(確率)体力を12回以上上げておくとup 編集 初球◯ 紗矢香と一緒に戦う約束をして取得 編集 三振 ムキオパワーアップ時(確率) テルオ野球凡人伝取得時 タロウ更にパワーアップ時(確率) 編集 チャンスメーカー 自宅での特訓orハンナイベント(確率) 編集 ムードメーカー コウキ パワーアップイベント(4回目)ランダム? 編集 ムード◯ ハンナに「いっしょにがんばろう」 さやかに修学旅行で「みんなで回る」 編集 ムード△ さやかイベント 編集 チャンス◯ 田西のランダムイベントを見終わった後、うろつき→スーパーでホンフーがガチャガチャをやるイベントで入手、赤いリストバンド 編集 チャンス◎ ◯所持状態で更に取得 編集 チャンス△ さやかブラックホールズ戦前「わかった」 編集 チャンス× 編集 対左投手◯ 自宅の特訓・木川連続イベントのラスト、赤いリストバンド 編集 対左投手◎ ◯所持状態で更に取得 編集 対左投手△ 選択肢から、スーパーのミニゲーム失敗 編集 対左投手× 対左投手△を持った状態でスーパーミニゲーム失敗 編集 バント◯ バーベキューイベントでのミニゲームクリア(確率) 編集 バント◎ ◯所持状態で更に取得 編集 ヘッドスライディング ムキオパワーアップ時取得〔確率〕 編集 編集 体当たり 姫子に当たると確率で入手? 編集 走塁◯ 紗矢香のランニングで全レベル完走で取得 ランダム准2回目「近づく」 准超特取得時 ハンナイベント「ハンナの手を取って逃げ出す」 編集 走塁△ 編集 盗塁◯ さやか トゥルーエンド 編集 盗塁◎ ◯所持状態で更に取得 編集 盗塁△ 編集 ゲッツー崩し さやかイベント夏11/30以降「野球が気になる」(確率) 編集 守備職人 さやかとの河川敷 屋台 わたあめ(確率) 編集 天然芝◯ 姫子イベント 編集 ピボットマン 姫子にぶつかりそうになるイベントでよけるを選択すると確率で入手 編集 ベアハンドキャッチ 編集 送球◯ 編集 送球△ 紗矢香クモイベントで「D」を選ぶと取得 編集 レーザービーム カズと魔球の特訓 さやかとの公園キャッチボール 編集 キャッチャー◯ 編集 キャッチャー◎ ◯所持状態で更に取得 編集 ブロック◯ コウキ初回を断る 編集 サブポジ◯ さやかイベント冬15/30以降「シズヤさん」 編集 サブポジ△ さやかイベント冬15/30以降「誰だろう」 編集 内野安打◎ ◯所持状態で更に取得 編集 内野安打◯ 真ルートでクリスマスのイベントの後、スーパーうろつき(確率) さやかの特訓でシームーンを選択 (確率) 編集 帳尻合わせ 准「見つけられ・・・」(確率) こうきが仲間になるとき(確率) 編集 粘り打ち さやか商店街バッティングセンター「よく見て」 編集 代打◯ タロウパワーアップイベント確率 編集 チャンスメーカー 自宅での特訓orハンナイベント(確率) 編集 キャッチャー◯ 編集 キャッチャー◯ 編集 チャンス× 編集 一括編集 投手 名称 取得条件 編集 キレ◯ 自宅での特訓!さやか定期イベント(秋 25/30)「全国大会決勝戦」必ず勝つから〔確率〕 編集 キレ△ 野球凡人伝 さやかブラックホールズ戦前「わかった」 編集 ノビ◯ 自宅うろつき ハンナ、ヒカルと魔球の特訓 タケルを更にパワーアップ 野球超人伝 編集 ノビ◎ ◯所持状態で更に取得 編集 逃げ球 大神から封筒をうけとらない 編集 一発 サヨナラホームランを打たれる 編集 低め 自宅での特訓 ムキオ(確率?) 編集 重い球 大神から封筒を受け取る ムキオパワーアップ時(確率)自宅うろつき「特別な練習(特殊能力)」選択肢「C」 タロウorタケルorムキオパワーアップイベント(確率) 編集 軽い球 さやか選択肢、あきらめて野球に専念 編集 威圧感 阪奈最終イベント 紗矢香GOOD、BH前イベントでAそれはできないを選択 さやかトゥルーエンド 編集 闘志 さやかの家 編集 奪三振 自宅うろつき さやか真ルートうろつきスーパー 編集 フルカウント◯ 編集 対強打者◯ 自宅うろつき 編集 尻上がり 編集 スロースターター さやかの家 編集 ピンチ◯ 田西ランダムイベントを見終わった後、うろつきのスーパーでホンフーがガチャガチャをやるイベントで入手 さやか定期イベント春12/30「もう少し待ってほしい」 編集 ピンチ△ 「ちゃりんちゃりんでおつりんりん!」失敗 編集 寸前△ コウキ勧誘失敗・姫子とぶつかる(確率) 編集 短気 編集 四球 編集 ランナー△ 編集 対左打者◯ 自宅で特訓 編集 対左打者△ スーパーの忍者のミニゲームで失敗 編集 勝ち運 さやかのランニング成功 さやかと上流に行く(確率) 真ルート不幸の手紙イベント 編集 負け運 さやかのランニング失敗 編集 打たれ強い ムキオパワーアップ(確率) 編集 打たれ弱い 編集 打球反応◯ 編集 バント処理 編集 乱調 編集 人気者 さやか定期イベント冬15/30「もちろん」 編集 けん制◯ 編集 リリース◯ タケル2回目パワーアップ確率 コウキイベント「チームプレイってなんだろう?」時ランダム 編集 クイック◯ 紗矢香真ルート 合宿後の選択肢 ペナント 編集 クイック△ 編集 ポーカーフェイス 阪奈ルートを 編集 回復◯ タロウパワーアップ時(確率?) 阪奈坂田先生イベント後スーパーうろつき 編集 回復△ 編集 ホーム◯ 阪奈パワーアップ時に確率 編集 テンポ◯ 編集 一発 サヨナラホームランを打たれる自分で付ける さやかルート 編集 テンポ◯ 阪奈ルート 編集 逃げ球 タケルスーパー2回目イべント「断る」 編集 一括編集
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前半彼女になるまで助けてくれる?(うろつき:埋立地) おごってくれる?(うろつき:埋立地) お茶しに行く?(うろつき:埋立地) 電話してくれる?(うろつき:埋立地) 汎用デート 好きな瞬間(ランダム 梨子好感度10以上) 好みのタイプ(追加 梨子好感度15以上) 喧嘩(追加 梨子好感度23以上) 告白(デート or うろつき:埋立地 or ランダム 梨子好感度26以上) その他イベントどっちだと思う?(うろつき:埋立地 汎用) 空き缶イベント(追加 連続) 梨子とワルクロ団(連続) 掃除(ランダム) 雨(ランダム) 夜空(ランダム) 緑チャー(ランダム) 漫画本(ランダム) 風邪(ランダム) 犬(ランダム) そちも悪よのぉ~(ランダム) お腹すかない?(ランダム) 水をかけられる(ランダム 7月~9月限定) ハサミ(ランダム 7月~9月限定) 海(ランダム 7月~9月限定) 温め合う(ランダム 1月~3月限定) 焼きイモ(ランダム 1月~3月限定) ピザまん(ランダム 1月~3月限定) スキー(ランダム 1月~3月限定) 後半中盤誕生日・2年目(定期 2年目5月4週コマンド前) 花火(定期 2年目8月3週コマンド後) 梨子の夢(追加 梨子好感度60以上) クリスマス(定期 2年目12月4週コマンド後) 初詣(定期 3年目1月1週コマンド前 ミニゲーム:射的おみくじ) 終盤(3年目以降)梨子と学校(デート:繁華街 梨子好感度70以上) 学校の話 バレンタイン(定期 3年目2月2週コマンド後) 練習を見に来る梨子(ランダム 3年目4月まで) 公園で黄昏る梨子(ランダム 3年目4月~5月3週) 離れる決意(3年目5月3週まで) 誕生日・3年目(定期 3年目5月4週コマンド前) 真実の話(定期 3年目7月4週コマンド前) エピローグ デート可能になるまでの必須選択肢がややひねくれており、正解の選択肢がわかりにくい。 また、デート可能になった後も必須選択肢のイベントが多く出てくるため、注意が必要。 そこを除けば好感度を上げていくだけで概ねスムーズに進むが、終盤のイベントがランダム発生になるため、早めに発生条件を満たしておきたいところ。 ちなみにイベントの進行次第ではワルドスを捕まえなくてもヒーローの真相を知ることができる。 前半 彼女になるまで 必須選択肢に注意。2年目5月4週の誕生日イベントは彼女になっていると発生なので、それまでには彼女にしておきたい。 助けてくれる?(うろつき:埋立地) 条件・選択肢 結果 備考 A:手をかす 体力-10 やる気-2 タフ+2 イベント終了攻略失敗 B:わがままそうなのでほっとこう 体力-5 やる気-1 タフ+2 イベント継続 おごってくれる?(うろつき:埋立地) 条件・選択肢 結果 備考 A:見た目は、かわいいからおごる 体力+15 やる気+1 梨子好感度+1 イベント終了攻略失敗 B:そんな筋合いありません やる気-1 タフ+2 イベント継続 お茶しに行く?(うろつき:埋立地) 条件・選択肢 結果 備考 A:予定もないし、つきあう 次へ B:絶対、おごらされるからいかない 体力+15 やる気+1 確率で「弱気」確率で『逃げ球』(投手)『ブロック○』(野手)取得 イベント終了攻略失敗 条件・選択肢 結果 備考 A:ああ、いいよ 体力+20 やる気+1 梨子好感度+2 イベント継続 B:おごってくれるならな 体力+10 やる気-2 梨子好感度+2『寸前×』『逃げ球』(投手)『チャンス×』『ブロック○』(野手)のいずれか取得 イベント終了攻略失敗 電話してくれる?(うろつき:埋立地) 最初に空き缶が飛んでくる場面が発生。回避できると増える空き缶ポイントは後のサブイベントに影響する。 条件・選択肢 結果 備考 A:左右に避ける 成功 確率で『打球反応○』(投手)『対左投手○』(野手)取得 空き缶ポイント+1 中確率で成功 失敗 確率で『負け運』(投手)『エラー』(野手)取得 B:じっとしている 成功 確率で『打球反応○』(投手)『広角打法』『対左投手○』(野手)取得 空き缶ポイント+5 低確率で成功 失敗 確率で『負け運』(投手)『エラー』(野手)取得 C:受け止める(投手)C:打ち返す(野手) 成功 確率で『打球反応○』(投手)『広角打法』(野手)取得 空き缶ポイント+3 中確率で成功 失敗 確率で『負け運』(投手)『エラー』(野手)取得 条件・選択肢 結果 備考 A:繁華街 梨子好感度+3 梨子の電話番号入手 B:公園 梨子好感度+4 C:ファミレス 梨子好感度+2 汎用デート デート先は「公園」「カラオケ」「繁華街」「ファミレス」「映画館」の5か所あるが、特殊イベントの条件を満たしていなければ、どれも同じ結果になる。 ただし、同じデート先を連続で選ぶと効果が下がるので異なるデート先を選ぶようにすること。 条件・選択肢 結果 備考 通常時 体力+30 やる気+2 梨子好感度+3 前と同じデート先を選択 体力+30 やる気+1 梨子好感度+2 好きな瞬間(ランダム 梨子好感度10以上) 条件・選択肢 結果 備考 A:今すぐかけ寄る 体力+30 やる気+2 梨子好感度+3 イベント継続 B:あとでいたら話しかけよう 体力+10 梨子好感度-1 確率で『ムード×』取得 攻略失敗 好みのタイプ(追加 梨子好感度15以上) 条件を満たしているとデート後に追加で発生。時間制限付選択肢は時間切れ後に追加で出現する選択肢を選ぶのがおススメ。 条件・選択肢 結果 備考 A:優しい子 体力+30 やる気+2 梨子好感度+3 時間制限付選択肢 B:気のきく子 時間切れ 次へ 条件・選択肢 結果 備考 A:優しい子 体力+30 やる気+2 梨子好感度+3 B:気のきく子 C:リコ 体力+30 やる気+2 梨子好感度+4確率で『尻あがり』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 喧嘩(追加 梨子好感度23以上) 条件を満たしているとデート後に追加で発生。 条件・選択肢 結果 備考 A:たぶん、好きだ 体力+15 やる気-2 タフ+5 梨子好感度+2 イベント継続 B:別に友達だ 体力+20 やる気-2 タフ+5確率で『逃げ球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 梨子とデートできなくなる攻略失敗 告白(デート or うろつき:埋立地 or ランダム 梨子好感度26以上) 条件・選択肢 結果 備考 A:お前の勝手なのに行けるかよ ― イベント終了攻略失敗 B:部活がいつ終わるかわからないから 次へ 条件・選択肢 結果 備考 A:きっと待ってる やる気-3 タフ+20 変化球/すばやさ+3『逃げ球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 イベント終了攻略失敗 B:電話で確かめる 体力+30 やる気+5 変化球/すばやさ+3 梨子好感度+5確率で『勝ち運』(投手)『連打○』(野手)取得 梨子が彼女になる その他イベント ランダムイベントはいずれも彼女になった後に発生。 どっちだと思う?(うろつき:埋立地 汎用) 何度でも発生するので、「攻略本」の入手を狙っていると阻害されることになる。正解は毎回ランダム 条件・選択肢 結果 備考 A:バイト帰り 正解 体力+30 やる気+2 梨子好感度+3 不正解 体力-20 やる気+1 変化球/すばやさ+5 梨子好感度+1 B:これからバイト 正解 体力-30 やる気+2 変化球/すばやさ+8 梨子好感度+2 不正解 体力+30 やる気+1 梨子好感度+2 空き缶イベント(追加 連続) デート時にランダムで発生。イベント発生後は通常のデートイベントに移行する。 手順 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:しゃがむ 成功 確率で『低め○』(投手)『逆境○』(野手)取得空き缶ポイント+1 中確率で成功 失敗 確率で『ムラッ気』取得 B:じっとしている 成功 確率で『低め○』『打球反応○』(投手)『逆境』『初球○』(野手)取得空き缶ポイント+5 低確率で成功 失敗 ― C:秘技スーパーキャッチ(投手)C:心眼(野手) 成功 確率で『打球反応○』(投手)『初球○』(野手)取得空き缶ポイント+3 中確率で成功 失敗 確率で『センス×』取得 2回目 A:身体を反る 成功 確率で『逃げ球』(投手)『ヘッドスライディング』(野手)取得空き缶ポイント+1 中確率で成功 失敗 確率で『ノビ×』(投手)『ケガ×』(野手)取得 B:じっとしている 成功 確率で『逃げ球』『クイック○』(投手)『ヘッドスライディング』『流し打ち』(野手)取得空き缶ポイント+5 低確率で成功 失敗 ― C:真剣白刃取り(投手)C:明鏡止水(野手) 成功 確率で『クイック○』(投手)『流し打ち』(野手)取得空き缶ポイント+3 中確率で成功 失敗 確率で『センス×』取得 3回目 A:走り抜ける 成功 確率で『クイック○』(投手)『走塁○』(野手)取得空き缶ポイント+1 中確率で成功 失敗 確率で『クイック×』(投手)『走塁×』(野手)取得 B:じっとしている 成功 確率で『クイック○』『尻上がり』(投手)『走塁○』『守備職人』(野手)取得空き缶ポイント+5 低確率で成功 失敗 ― C:空気の流れを読む(投手)C:落下地点を計算(野手) 成功 確率で『尻上がり』(投手)『守備職人』(野手)取得空き缶ポイント+3 中確率で成功 失敗 確率で『センス×』取得 4回目 A:左右によける 確率で『ムード×』取得 B:目をつぶる 次へ 最後のイベントではBを選ぶとたまった空き缶ポイント次第で特殊能力を取得。ただし、まったくポイントがなかった場合はマイナス特殊能力を取得してしまうので注意。 条件・選択肢 結果 備考 空き缶ポイント20 『センス○』(共通)『重い球』(投手)『パワーヒッター』(野手)取得 空き缶ポイント15以上20未満 『重い球』(投手)『パワーヒッター』(野手)取得 空き缶ポイント12以上15未満 『キレ○』(投手)『広角打法』(野手)取得 空き缶ポイント7以上12未満 『対左打者○』(投手)『チャンスメーカー』(野手)取得 空き缶ポイント3以上7未満 『けん制○』(投手)『固め打ち』(野手)取得 空き缶ポイント3未満 『センス×』取得 梨子とワルクロ団(連続) 手順は複雑だが、すべてのイベントを発生させると特殊能力を取得できる。デートでのイベントは確率で発生。 手順 条件・選択肢 結果 備考 ランダム A:ほっとこう 体力+20 やる気+1 イベント終了 B:ついて行ってみるか 体力-20 タフ+5 変化球/すばやさ+3 梨子好感度+1 ワルクロ団に遭遇イベント継続 ランダム ― 体力+10 成績+10 梨子好感度+2 今バイト中 デート:ファミレス ― 体力+30 やる気+2 梨子好感度+2 おごってもらう デートorランダム A:とりあえず様子を見る 体力-20 タフ+5 変化球/すばやさ+3 梨子好感度+1確率で『逃げ球』(投手)『走塁○』(野手)取得 再びワルクロ団に遭遇イベント継続 B:飛び出る やる気+1 筋力+5 梨子好感度+2確率で『ムラッ気』(共通)『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 イベント終了 デート:繁華街 A:ケガしたらどうするんだ? 体力+30 やる気+1 梨子好感度+2確率で『逃げ球』(投手)『走塁○』(野手)取得 イベント終了 B:そんなバイトやめろ 体力+30 やる気+2 梨子好感度+2確率で『けん制○』(投手)『ブロック○』(野手)取得 イベント継続 デートorランダム ― やる気+1 梨子好感度+2 確率で「弱気」「不眠症」 バイト先から追われる梨子 デートorランダム A:とにかく行ってみよう やる気+2 技術+5 変化球/すばやさ+4 梨子好感度+4「不眠症」「弱気」除去 確率で「恋の病」『奪三振』(投手)『守備職人』(野手)取得 B:そんなことない 体力+30 やる気+2 梨子好感度+3 確率で「恋の病」確率で『ノビ○』『寸前×』(投手)『連打○』『三振』(野手)取得 掃除(ランダム) マイナスアイテムを除去できる可能性があるイベント。「攻略本」や「?ビデオ」を持っている場合は断ること。 条件・選択肢 結果 備考 A:ダメ タフ+3 梨子好感度+1 B:いいよ 「?ビデオ」「攻略本」のいずれか所持 体力-20 やる気-2 タフ+10 梨子好感度+3確率で『寸前×』(投手)『エラー』(野手)取得 マイナス野球道具か「呪いの人形」のいずれか所持 体力-20 タフ+5 梨子好感度+3 該当アイテム消失確率で『ピンチ○』(投手)『逆境○』(野手)取得 上記以外 体力-10 やる気-1 タフ+5 梨子好感度+4確率で『打球反応○』『ピンチ○』(投手)『守備職人』『逆境○』(野手)取得 雨(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:電話する 体力-20 やる気+2 変化球/すばやさ+2 梨子好感度+5 「弱気」除去確率で『ムード○』(共通)『重い球』(投手)『チャンス◎』(野手)取得 B:電話を待つ 体力+20 やる気+1 筋力+3 梨子好感度+1確率で『ムード×』取得 夜空(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:じゃあ、一緒に見るか 体力+20 やる気+2 梨子好感度+5 「弱気」除去確率で『重い球』(投手)『満塁男』(野手)取得 B:リコには、似合わないな 体力+20 やる気+2 梨子好感度+5確率で『持続』(投手)『ムードメーカー』(野手)取得 緑チャー(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:好き 体力+15 やる気+2 梨子好感度+2 B:あまり好きじゃない 体力+15 やる気-2 成績+3 梨子好感度+2 漫画本(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:リコの家に行くよ やる気-1 梨子好感度+1 確率で「腰痛」 確率で『ムード×』取得 B:毎日読みにくるなよ やる気-1 筋力+3 梨子好感度+2 確率で「腰痛」 確率で『ムード○』取得 風邪(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:心配かけない 体力+20 やる気+2 梨子好感度+1確率で『ポーカーフェイス』(投手)『ブロック○』(野手)取得 B:本当のことをいう 体力+10 やる気+2 梨子好感度+2 「弱気」「不眠症」除去 犬(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:また今度な 体力-20 やる気-1 変化球/すばやさ+3 梨子好感度+1確率で『逃げ球』『負け運』(投手)『走塁○』『エラー』(野手)取得 B:わかったよ 体力+20 やる気+2 梨子好感度+2 確率で『ムード○』取得 そちも悪よのぉ~(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+10 梨子好感度+3 「人工精霊」入手 パターン2 体力+10 梨子好感度+3 「おきもの」入手 パターン3 体力+10 梨子好感度+3 「特効薬」「スーパーパワビタD」「お香」入手 お腹すかない?(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:ちょっとすいてきたかな タフ+10 筋力+4 梨子好感度+4確率で『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 B:今日は、おごってやるよ やる気+1 梨子好感度+2確率で『寸前×』(投手)『チャンス×』(野手)取得 水をかけられる(ランダム 7月~9月限定) 結果 備考 やる気+2 タフ+3 梨子好感度+3 確率で『短気』取得 ハサミ(ランダム 7月~9月限定) 結果 備考 体力+20 やる気+2 タフ+3 梨子好感度+3確率で『打球反応○』(投手)『逆境○』(野手)取得 海(ランダム 7月~9月限定) 結果 備考 やる気+3 梨子好感度+5 「弱気」「恋の病」「不眠症」除去確率で『代打○』(野手)取得 温め合う(ランダム 1月~3月限定) 結果 備考 体力+20 やる気+2 梨子好感度+3 焼きイモ(ランダム 1月~3月限定) 結果 備考 体力+30 やる気+2 梨子好感度+3確率で『ポーカーフェイス』(投手)『ムードメーカー』(野手)取得 ピザまん(ランダム 1月~3月限定) 条件・選択肢 結果 備考 A:○○屋 体力-30 やる気-2 梨子好感度+1 確率で「胃炎」確率で『一発』(投手)『エラー』(野手)取得 B:××屋 体力+30 やる気+2 梨子好感度+2 確率で「恋の病」確率で『勝ち運』(投手)『初球○』(野手)取得 C:○○チェーン スキー(ランダム 1月~3月限定) 条件・選択肢 結果 備考 A:リコにまかせてみよう 梨子好感度+1 確率で『ピンチ○』『負け運』(投手)『逆境○』『エラー』(野手)取得 B:男らしくエスコートだ 体力+30 やる気+2 梨子好感度+2確率で『ピンチ○』『寸前×』(投手)『逆境○』『三振』(野手)取得 後半 以降のイベントは梨子が彼女になっていると発生。 中盤 誕生日・2年目(定期 2年目5月4週コマンド前) 必須ではない。 結果 備考 体力+20 やる気+2 梨子好感度+3「おきもの」「攻略本」「人工精霊」「スーパーパワビタD」の順で一つ入手 花火(定期 2年目8月3週コマンド後) 必須ではない。 条件・選択肢 結果 備考 A:じっとしている やる気+2 変化球/すばやさ+5 梨子好感度+3 B:とにかく逃げる パターン1 やる気+2 変化球/すばやさ+5 梨子好感度+3確率で『寸前×』(投手)『走塁×』(野手)取得 パターン2 やる気+1 変化球/すばやさ+2 梨子好感度+1確率で『逃げ球』(投手)『走塁○』(野手)取得 梨子の夢(追加 梨子好感度60以上) 条件を満たすと、デート後に追加で発生。 結果 備考 体力+20 やる気-1 梨子好感度+3 確率で「不眠症」 クリスマス(定期 2年目12月4週コマンド後) 梨子好感度が高いと効果の高いアイテムを入手できる。 条件・選択肢 結果 備考 A:体力 梨子好感度75以上 体力-70 やる気-2 タフ+3 梨子好感度+3確率で「不眠症」 「赤いリストバンド」入手 梨子好感度75未満 体力-20 やる気-2 タフ+3 梨子好感度+3確率で「不眠症」 「お香」「特効薬」入手 B:筋力 梨子好感度65以上 やる気-2 タフ+3 筋力-20 梨子好感度+3確率で「不眠症」 「よくとぶバット」入手 梨子好感度65未満 やる気-2 タフ+3 筋力-5 梨子好感度+3確率で「不眠症」 「お香」「特効薬」入手 C:技術 梨子好感度65以上 やる気-2 タフ+3 技術-20 梨子好感度+3確率で「不眠症」 「ナイスなグラブ」入手 梨子好感度65未満 やる気-2 タフ+3 技術-5 梨子好感度+3確率で「不眠症」 「お香」「特効薬」入手 初詣(定期 3年目1月1週コマンド前 ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+3 全経験点+10 梨子好感度+5 「赤点」以外の病気除去 吉 体力+30 やる気+2 全経験点+5 梨子好感度+4 末吉 体力+20 やる気+1 全経験点+2 梨子好感度+3 凶 体力-20 やる気-2 梨子好感度+2 「弱気」確率で『負け運』(投手)『エラー』(野手)取得 大凶 体力-20 やる気-3 梨子好感度+2 「弱気」「胃炎」確率で『負け運』(投手)『エラー』(野手)取得 ほるひすかイタチの的を倒した場合はさらに以下の結果が追加。 条件・選択肢 結果 備考 ほるひすを倒した 「ナイスなクラブ」「よくとぶバット」のいずれか入手両方既所持の時「人工精霊」入手 イタチを倒した 「呪いの人形」「野球凡人伝」の順でいずれか入手 終盤(3年目以降) 梨子と学校(デート:繁華街 梨子好感度70以上) 結果 備考 体力-10 やる気+1 全経験点+3 梨子好感度+2 確率で「不眠症」 学校の話 このイベント後、エンド分岐イベントまではデートでの好感度上昇量が1下がる。 グッドエンドを出したいなら、4月に入るまでに梨子好感度90以上欲しいところ。 結果 備考 体力+20 やる気+2 梨子好感度+3 「不眠症」除去確率で『けん制○』(投手)『体当り』(野手)取得 バレンタイン(定期 3年目2月2週コマンド後) 条件・選択肢 結果 備考 A:愛がいっぱいのプレゼント 体力+30 やる気+2 全経験点+5 梨子好感度+4 「虫歯」 B:心がつまったプレゼント 体力+30 やる気+2 全経験点+4 梨子好感度+4 「赤点」以外の病気除去 練習を見に来る梨子(ランダム 3年目4月まで) このイベントか次のイベントが進行に必須となる。 結果 備考 体力-10 やる気+1 全経験点+3 梨子好感度+2 確率で「不眠症」 公園で黄昏る梨子(ランダム 3年目4月~5月3週) 結果 備考 体力+20 やる気-1 梨子好感度+2 確率で「不眠症」 離れる決意(3年目5月3週まで) エンド分岐イベント。梨子好感度90以上で選択肢が出現し、Bを選ぶとグッドエンドが確定する。 梨子好感度90未満の場合、自動的にAを選んだことになる。 条件・選択肢 結果 備考 梨子好感度90未満 体力+30 やる気+5 全経験点+30 梨子好感度+3 「不眠症」「恋の病」「弱気」除去『重い球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 梨子とデートできなくなるノーマルエンド確定プロフィールNo 19登録 梨子好感度90以上 A:わかったよ B:むかつくんだよ 体力+30 やる気+5 梨子好感度+3 「不眠症」「恋の病」「弱気」除去確率で『重い球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 グッドエンド確定プロフィールNo 19登録 誕生日・3年目(定期 3年目5月4週コマンド前) イベントの進行度によって内容が変化し、グッドエンドが確定していれば超特殊能力を取得できる。 グッドエンド確定時、いくつかのその他イベントが発生していると、経験点が入る模様。(要検証) 条件・選択肢 結果 備考 グッドエンド確定済 体力+30 やる気+5 全経験点+45 「不眠症」「恋の病」「弱気」除去「よくとぶバット」「ナイスなグラブ」「幸福なボール」「赤いリストバンド」の順で1つ入手『呪縛』(投手)『緊縛』(野手)取得 ノーマルエンド確定済 やる気+3 全経験点+10 上記以外 体力+30 やる気+3 梨子好感度+2「おきもの」「人工精霊」の順で1つ入手 真実の話(定期 3年目7月4週コマンド前) このイベントが発生すると、ワルドスを捕まえなくてもヒーローの真相を知ることができる。 ただし、ノーマルエンドが確定している場合は発生しない。 なお、野手でプレイ時にワルクロ団のイベントを最後まで進めていると超特殊能力が変化するバグが確認されている。 条件・選択肢 結果 備考 「梨子とワルクロ団」の全イベント発生済 体力-10 やる気+1『奪三振』(投手)『内野安打○』(野手)取得 上記以外 体力-10 やる気+1確率で『けん制○』(投手)『内野安打○』(野手)取得 エピローグ 条件・選択肢 結果 備考 「離れる決意」でBを選択 グッドエンド エピローグNo 16登録 梨子好感度90未満で「離れる決意」発生or「離れる決意」でAを選択 ノーマルエンド エピローグNo 17登録
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大型モンスター 名前 外見 弱点 耐性 無効 細道土砂 方向 使用する技※太字はタメ技 備考 黒い球 黒い球 酸 無 電 ×× × 体当たりふみつぶし 規則的な動きのものが多い反撃が無い代わりに赤い玉などに比べてHPと素早さが高い大抵が扉の鍵にもなっていて倒さなければ次に進めない場合が多い 赤い球 赤い球 氷 炎 無 ×× × 体当たりふみつぶし炎の舌(反撃・炎上) 規則的な動きのものが多い 青い球 青い球 炎 無 氷 ×× × 体当たりふみつぶし氷のトゲ(反撃・氷結) ジェノサイド ロボ ? 属性攻撃近接攻撃 無 ○× × ドリル(2回攻撃)L・レーザー(マヒ)F・レーザー(炎上) 1~3体で襲い掛かってくる(深層ほど複数、かつジェノサイドになりやすい)こちらを追跡してくるものが多いかなり素早い為タメられてからリペアを使ってもほぼ手遅れ扉が開いた瞬間此方に来る事が多いロボを解放したら手早く戦車に向かう事逃げて再度戦うと頭数が違うことがある(ランダム?) システム 装甲車 戦車 無 無 無 ×○ ○ マシンガン50ミリ砲 低確率で2体出現するマシンガン、50ミリ砲で攻撃白兵戦でもまともに戦える 軽戦車 無 無 無 ×× ○ マシンガン75ミリ砲 層が深くなるごとに出現率が下がる白兵戦でもまともに戦える 重戦車 酸 無 無 ×○ ○ 体当たりチェーンガン88ミリ砲 層が深くなるごとに出現率が上がる体当たり、チェーンガン、88ミリ砲で攻撃 モグラ 無 無 無 ×○ ○ 75ミリ砲突撃応急修理 75ミリ砲、突撃を使用白兵戦でもまともに戦える モグラゾンビ 属性攻撃 無 無 ×? ○ 75ミリ砲ハサミハサミ(2回攻撃) 75ミリ砲、ハサミ、ハサミ(2回攻撃)を使用 ドラゴン戦車 ドラゴン 電 酸 無 ×? ○ カギ爪かみつき酸のブレス(酸) ドラゴンタイプで方向転換がある防御力が高いため白兵戦は危険 王様ライム ライム 属性攻撃 砲弾・近接攻撃 無 ○× × 体当たり突撃仲間を呼ぶ 呼び出す仲間はライム系のザコ白兵戦でもまともに戦える 地雷ガマ ドラゴン 氷 電 無 ×× × 体当たり突進(気絶)自爆 1~2体で出現。深層ほど2体出現の可能性大?弱点で倒せば自爆しない姿形がドラゴンで水の上を歩ける岩を壊すことが出来ない自爆 体当たりで戦車のHPを大幅に削ってくる為此方の戦力が余程整っていない限りは白兵戦を申し込んだほうが良いだろう。 ドラアカ 氷 炎 無 ×○ × カギ爪かみつき雄叫び(気絶・攻撃 防御↓)火炎ブレス(炎上) 名称によって攻撃力とHPが変化素早さは変化しない逃げた後再度戦闘になると名称が変わる場合がある深層ほど強いが出やすく、浅層ほど弱いが出やすい雄叫びは1ターン目のみ(気絶や先制で封じることが出来る)強い~は弱点無し弱い~は抵抗無し(半減) ドラアオ 炎 氷 無 カギ爪かみつき雄叫び(気絶・攻撃 防御↓)氷結ブレス(氷結) ドラシロ 酸 電 無 カギ爪かみつき雄叫び(気絶・攻撃 防御↓)電撃ブレス(マヒ) ドラクロ 電 酸 無 カギ爪かみつき雄叫び(気絶・攻撃 防御↓)硫酸ブレス(酸) 人食い巨木 木 炎 酸 氷 ×× × ツル(反撃)強酸の樹液(酸)仲間を呼ぶ根性 防御が低い割にHPがラスボス級のある意味ふざけた敵呼び出す仲間は巨木のツタ始めから複数で襲ってくる事が多い酸による戦車の侵食が痛いので出来るだけ白兵戦で戦ったほうが良い 巨木のツタ - 無 無 無 -- - 締め付け(マヒ・反撃) 人食い巨木とセットで出てくる単独では出現しない白兵戦でもまともに戦える 地下ザメ グッピー 電 氷 無 ×× × かみつき HPこそ無いが攻撃力が異常に高い。降車戦闘時は要注意 ピカグッピー 炎酸氷 - ○ かみつき体当たりなぎ払い(全体) グッピータイプで方向転換がある前作より大幅に強化されており白兵戦ではまともに戦えなくなっている。 シャドウゴースト イイオトコ 属性攻撃 無 無 ○× ○ 死神の鎌(全体+気絶+致命的な一撃) 経験値無し。戦闘になったら逃走推奨。出てくるのは2匹まで。倒してもすぐに復活する ギズモ × 電撃 こちらは単なるザコ敵電撃を使うが電撃属性の攻撃は効く方向転換の有無で見分けるといい 小型モンスター 名前 弱点 耐性 無効 使用する技※太字はタメ技 備考 人喰いゴキブリ 無 無 無 かみつき仲間を呼ぶ 素早さが高くHPが低い致死量ダメージを受けても耐えることがあるたまに仲間を呼ぶ ハッパ 炎 ? 無 突撃分裂恐ろしい叫び声 死に際に叫び声で攻撃してくる(弱点・状態異常ダメージ・混乱中に攻撃で倒せば仕掛けてこない)叫び声は混乱効果つき たまに分裂するごく稀だが致命的な一撃で味方のHPを一桁にすることがある サンゴ 雷 ? 無 人食い花 炎 ? ? かみつきツタ 普通の雑魚敵 人食い木 炎 ? ? かみつきツタ 人食い花に比べて耐久力がある 人食い樹氷 炎 ? ? 人喰い桜 酸 ? ? かみつきツタ吸血 吸血で反撃 ダメージを与えて回復する人食い花に比べて耐久力がある すのライム ? ? 酸 突撃 HPが低い たまに酸 マグライム ? 炎 無 HPが低い たまに炎上 アイスライム ? ? 氷 HPが低い たまに凍結 レモンライム ? ? 電撃 HPが低いたまに麻痺 デスサソリ ? ? ? 毒針 毒攻撃 身を守る ギオス ? ? ? くちばし火炎ブレス(火炎) 2ターンかけてブレス攻撃を仕掛ける他の雑魚敵に比べて攻撃力が高くレベル50以上ならくちばしでも3桁ダメージを被るので注意 バラス ? ? ? くちばし氷結ブレス(氷 キメラン ? ? ? カギ爪 他の雑魚敵に比べて少しHPが高い 白キメラン 炎 ? ? カギ爪氷結ブレス(氷) 他の雑魚敵に比べて少しHPが高い2ターンかけてブレス攻撃を仕掛ける。 赤キメラン 氷 ? ? カギ爪火炎ブレス(炎) タコチュー ? ? ? タコの足 タコの足で複数回攻撃 タコダス ? ? ? タコの足 幸せオタマ 氷 ? ? 無 倒すと経験値やペラが多く入る。よく逃走する。 自分からは攻撃しない 1章ダンジョンの1階で確認 沼オタマ ? ? ? 無 酸の粘液で反撃 自分からは攻撃しない 地雷オタマ ? ? ? 無 倒すと自爆してダメージを与えてくる。 イベントモンスター 注:特殊技は確認できているものだけ掲載。 名前 外見 弱点 耐性 無効 使用する技※太字はタメ技 備考 グレートワガハイ - 無 無 電 以下の攻撃を数種類用いて3~5連続攻撃・特殊ワーム・サンダーワイヤー(電撃)・アシッドスプレー(酸)・I・レーザー(氷)ウォーターガン(氷)・火炎放射器(炎) ホワイトベアで全遺跡制覇後出現連続攻撃が多いので大量のリペアは必須赤龍号やオブイエクトより素早さが高いため大口径の主砲では先手を取られるおまけに凍結やマヒで思ったように動けないのでリペアは早め早めに 赤龍号 - 無 無 無 全体攻撃を使用ファイアガン(炎・反撃) ブラックタイガーで全遺跡制覇後出現降車キャラが瀕死になると戦力に影響が出るので長期戦の際は降車キャラのHP管理を オブイエクト - 無 氷 無 105ミリ砲体当たり レッドドラゴンで全遺跡制覇後出現戦闘前の会話から判断できるように防御力が高い 下っ端 - 無 無 無 機関銃 単なるザコ敵 ゴロツキ - 拳銃ナイフ(酸) 双 - 無 無 無 ヌンチャク連携攻撃ヌンチャク ホワイトベアで遺跡制覇後白兵戦二人の下っ端と同時に出現手榴弾でほぼ一掃できる ハガネ - 無 無 無 カタナ火炎斬り(炎)狂戦士の叫び ハガネの連続イベントでAを選択うろつきでガラクタ山に行った時にランダムで一騎討ちイベントが発生選択肢Bでも仲間になるため戦う価値はない一騎討ちイベントの場合負けてもゲームオーバーにならない底力が鬱陶しいので中途半端にHPを残さないように ピエロ - 無 無 無 爆弾ナイフ(酸)ジャグリング ホワイトベア所属時に襲われる下っ端二人を連れて出現。あまり強くないが爆弾に注意 ヤシャ - 無 無 無 槍(貫通)なぎ払い(全体・素早さ低下)雷撃衝(雷撃) 遺跡制覇50日目前(レッドドラゴンで初めにヤシャを選ぶもしくはラセツがチームにいると回避(パーティに入れる必要は無い)ブラックタイガー所属でランダム)1回目は自分のlv+10で単体。2回目はラセツと複数で自分のlvで来る。特殊能力は全部使ってくる。白兵戦なので死なないように。ロケット弾があるのとないのとでは大違い。回復スプレーは5個ぐらい ラセツ - 無 無 無 カタナ火炎斬り(火炎)大声で叫ぶ(全体・気絶・混乱) ヤシャ参照。 三頭ドラゴン ドラゴン 酸 ? ? カギ爪かみつき凍結・雷撃・火炎ブレス(氷・電撃・炎) 山の遺跡20階に出現強力なタメ攻撃に注意タメられる前にロケット弾連発で 永遠なる者 イイオトコ 炎 ? ? 冷気(凍結・連続攻撃)瞑想(HP回復・HP再生・攻撃力上昇)仲間を呼ぶ(ヒトダマ1~2体召喚) 塔の遺跡20階に出現長期戦になるのでリペアを大量に長期戦が無理なら上手くタイミングを見てロケット弾を打ち込むと良い105ミリ砲があれば余裕 ヒトダマ - 氷 炎 ? かばう 永遠なる者と一緒に出現永遠なる者に召喚される。 皇帝ライム ライム 属性攻撃 近接攻撃 ? 突撃体当たり分裂 森の遺跡20階に出現1体になると分裂を試みる属性攻撃があればカモに。 ガンダーロボ - 無 無 無 ↓以下の攻撃で複数回連続攻撃ガンダービームガンダードリル(2回攻撃)特殊アームロケット弾再生 50日目を迎えると出現リペアとロケット弾を大量に天使戦が控えてる場合はアイテムなどを温存すること 天使 - 無 無 属性攻撃 閃光(全体・気絶)体当たりL・レーザー(マヒ)I・レーザー(凍結)F・レーザー(炎上)槍再生 珠を三つ持ってガンダーロボ撃破後に出現ガンダーロボより防御力が低いので威力の高い技で攻撃し続けることロケット弾が残っていればかなり楽
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攻略のポイント 前半電話番号入手まで怪盗レッドローズ(定期 1年目1月3週コマンド後) 満月の夜(ランダム 3週目コマンド後) 紺野美空(ランダム 3週目コマンド後) 月に泣く(ランダム 3週目コマンド後) 電話番号入手後最初の電話 最初の食事 連続ランダムイベント(ランダム 3週目コマンド後) 誕生日・1年目(定期 1年目9月1週コマンド前 美空好感度20以上) クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 美空好感度20以上) 初詣・2年目(定期 2年目1月1週コマンド前 美空好感度20以上 ミニゲーム:射的おみくじ) バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド後 美空好感度20以上) デートイベント汎用 遊園地でんでん豪雷 ご機嫌ななめ? ミルキー通りかわいいカバン 射的マシンの調整(ミニゲーム:射的おみくじ) ドライブ喫茶店の新聞 海 彼女と海 ゴールデン銀座白瀬から電話 衣装がないとダメ 後半中盤デートを断られる(3週目 汎用) お腹が痛い(3週目以外 美空好感度30以上) レッドローズ対CCR(3週目 美空好感度50以上) レッドローズの正体(3週目) 解決(ランダム 3週目コマンド後) 誕生日・2年目(定期 2年目9月1週コマンド前 美空好感度30以上) つきあってる人います?(美空好感度70以上) 終盤クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後 美空好感度30以上) 初詣・3年目(定期 3年目1月1週コマンド前 美空好感度30以上 ミニゲーム:射的おみくじ) バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド後 美空好感度30以上) 誕生日・3年目(定期 3年目9月1週コマンド前 美空好感度50以上) レッドローズ参上!(定期 3年目10月4週試合後 真相ルート) 攻略のポイント 開始時にパワポケPで「彼女」を選択。 野球超人伝は3年目の誕生日にもらえる。 グッドエンドには真相ルートのクリアが必須。犯人には協力してもよい。 電話番号入手する過程でいきなり運要素が絡むため、育成スケジュールを組みづらいのが難点。 2年目9月の誕生日に彼女でない場合は、マイナスアイテムの「おもしろい本」を入手してしまうため できればここまでにイベントを発生させ彼女にするか、美空と連絡が取れない状態にしておきたい。 〇大まかな流れ 月の三週目行動後のランダムイベントで電話番号を入手する ↓ 三週目以外にデートイベントをこなし好感度を上げていく ↓ 好感度50以上?で三週目に電話して連続イベントを発生させる ↓ 犯人特定ルートを進め、白瀬に勝利でアルバムNo28 それ以外(白瀬に敗北・犯人を特定しない・犯人を「倒す」後「聞かなかったことにする」)でアルバムNo27 前半 電話番号入手まで 怪盗レッドローズ(定期 1年目1月3週コマンド後) サクセス開始時に「彼女」を購入していると発生。 結果 備考 体力+15 満月の夜(ランダム 3週目コマンド後) 結果 備考 体力+10 やる気+1 好感度+2 紺野美空(ランダム 3週目コマンド後) 結果 備考 体力+10 やる気+1 好感度+2 月に泣く(ランダム 3週目コマンド後) 条件・選択肢 結果 備考 A:話しかける。 体力+10 やる気+1 好感度+2 電話番号入手 B:そっとしておく。 体力+40 『逃げ球』(投手)『いぶし銀』(野手) 攻略失敗 電話番号入手後 最初の電話 結果 備考 体力-10 やる気-1 好感度-2 最初の食事 結果 備考 体力+30 やる気+2 好感度+5 これ以降、美空に月の3週目以外に電話をするとデートイベントが発生するようになる。詳細は「デートイベント」の項目を参照。 月の3週目に電話をした場合はデートイベントは発生しないが、進行に影響するイベントが発生する。詳細は「後半」の項目を参照。 連続ランダムイベント(ランダム 3週目コマンド後) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 電話番号入手済 体力+15 イベント継続中 電話番号未入手 体力+30 やる気+1 攻略終了 2回目 ― 体力+15 バカと煙 3回目 ― ― クラブの帰りで 4回目以降 美空が彼女 体力+30 やる気+1 好感度+1 美空が彼女でない 体力+10 やる気+1 好感度+2 誕生日・1年目(定期 1年目9月1週コマンド前 美空好感度20以上) 結果 備考 体力+20 やる気+1 美空好感度+3 クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド後 美空好感度20以上) 以降の定期イベントでは美空が彼女かどうかでイベント内容が若干変化する。 条件・選択肢 結果 備考 美空が彼女でない 体力+20 やる気+1 好感度+4 美空が彼女 体力+10 やる気+2 好感度+3 初詣・2年目(定期 2年目1月1週コマンド前 美空好感度20以上 ミニゲーム:射的おみくじ) ミニゲーム後 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+60 やる気+3 筋力+20 技術+20 マニアポイント-20 美空好感度+2 吉 体力+40 やる気+2 筋力+10 技術+10 美空好感度+2 「弱気」除去 末吉 体力+10 やる気+1 美空好感度+2 凶 体力-30 筋力-10 技術-10 美空好感度+2 大凶 体力-50 やる気-2 筋力-20 技術-20 美空好感度+2 「弱気」 ほるひす人形の的またはイタチの的に当てた場合はアイテム入手 倒した的 条件 結果 備考 ほるひす 50% 「ナイスなグラブ」 「人工精霊」 「スーパーパワビタD」 50% 「よくとぶバット」 「赤いリストバンド」 「パワビタD」 「よくとぶバット」 『バント○』「赤いリストバンド」 野手 『チャンス○』『対左投手○』 投手 『ピンチ○』『対左打者○』 イタチ 未所持 「呪いの人形」 所持済 50% 「野球凡人伝」,『センス×』 野手 『三振』 投手 『ノビ×』 50% 「ゆがんだバット」 「病めるグラブ」 「病めるグラブ」 『ケガ×』 バレンタイン・2年目(定期 2年目2月2週コマンド後 美空好感度20以上) 条件・選択肢 結果 備考 美空が彼女でない 体力+10 やる気+1 好感度+2 美空が彼女 体力+30 やる気+2 好感度+4 デートイベント デートの行き先は必ず「遊園地」「ミルキー通り」「ドライブ」「ゴールデン銀座」の4か所。連続で同じ場所を選ぶと効果が下がる。 どの行き先を選んでも「不眠症」「弱気」除去または「恋の病」になることがある。 基本的には汎用イベントが発生するが、ランダムで特殊イベントが発生することがある。(それぞれ1回限り) なお、特殊イベントが発生した場合は、その場所に行ったことにならないため要注意。 (例 遊園地(汎用)→ミルキー通り(特殊)→遊園地の場合は、遊園地を連続で選択したと判定される。) 汎用 選択肢 結果 備考 A:遊園地 体力+30 やる気+1 好感度+3 15% 弱気が治る20% 不眠症が治る B:ミルキー通り 体力+30 やる気+1 好感度+3 C:ドライブ 体力+20 やる気+1 好感度+3 D:ゴールデン銀座 体力+30 やる気+1 好感度+3 同じ場所を連続で選択? 体力+15 好感度+1 遊園地 でんでん豪雷 彼女でない場合に発生確率20% 結果 備考 体力+30 やる気+2 好感度+4野手 15% 『エラー』除去 投手 15% 『ピンチ○』 ご機嫌ななめ? 彼女でない場合に発生確率20% 結果 備考 体力+30 やる気+1 好感度+4野手 10% 『チャンスメーカー』 投手 10% 『ムラッ気』 1~4月 ホットドック5~9月 アイスクリーム10~12月 ドーナッツ ミルキー通り かわいいカバン 彼女でない場合に発生確率20% 結果 備考 体力+30 やる気+1 好感度+4 射的マシンの調整(ミニゲーム:射的おみくじ) 美空が彼女の場合に発生確率20% ミニゲーム後 選択肢 結果 備考 ほるひすに当てる 体力+20 好感度+3 やる気+2ナイスなグラブ 人工精霊 スーパーパワビタD くじの結果は不問 大吉 体力+20 好感度+3 「スーパーパワビタD」 ほるひすに当てなかった場合 吉 体力+20 好感度+3 「特効薬」 末吉以下 体力+20 好感度+3 野手 『チャンス×』 投手 『四球』 ドライブ 喫茶店の新聞 彼女でない場合に発生確率20% 結果 備考 共通 体力+20 やる気+1 好感度+1 野手 10% 『三振』,技術+10 15% 『初球○』 75% なし 投手 10% 『一発』,技術+10 15% 『尻上がり』 75% なし 海 彼女でない場合に発生確率25% 7月か8月の場合は別内容だが他の月と同じイベント扱い 選択肢 結果 備考 7月か8月 体力+30 やる気-1 好感度+3 マニアポイント-5野手 50% 『三振』除去 投手 50% 『一発』除去 それ以外 体力+10 やる気+1 素早さ+8 好感度+4野手 20% 『走塁○』 投手 20% スタミナ+2 彼女と海 美空が彼女の場合に発生確率20% 7月か8月の場合は別内容だが他の月と同じイベント扱い 選択肢 結果 備考 7月か8月 A ・・・並ぼうか? 体力-20 やる気+2 好感度+5野手 20% 『持続』 投手 20% 『持続』,『勝ち運』 B 他の所へ行こう。 体力-10 やる気-1 好感度+3野手 『チャンス×』 投手 『負け運』 C 前の様子を見に行こう。 体力+30 やる気+1 好感度+4野手 『ムラッ気』除去 投手 『短気』除去 それ以外 体力+30 やる気+1 好感度+5 マニアポイント-5 ゴールデン銀座 白瀬から電話 彼女でない場合に発生確率20% 時限選択肢 選択肢 結果 備考 A・C 体力-20 やる気-2 好感度-3 『ピンチ×』(投手)『チャンス×』(野手) B・E・F・G・時間切れ 体力+30 やる気+1 好感度+2 野手 50% 『逆境○』 50% 技術+3投手 50% 『ピンチ○』 50% 技術+3 D 体力+30 やる気+2 好感度+3 衣装がないとダメ 彼女でない場合に発生確率20% 結果 備考 体力+20 やる気+1 好感度+5野手 15% 『ゲッツー崩し』 85% 筋力+3投手 15% 『打球反応○』 85% 筋力+3 後半 中盤 デートを断られる(3週目 汎用) 月の3週目に電話をすると発生。2回目までのイベントが進行に必須。 3回目以降のイベントは美空好感度50未満の時のみ発生。50以上になった場合は別のイベント(後述)に派生する。 回数 結果 備考 1回目 体力-10 仲間評価+1 筋力+4 技術+4 好感度+1 2回目 体力+30 仲間評価+1 好感度+1 3回目以降 体力+15 やる気-1 好感度+1 デートはできない お腹が痛い(3週目以外 美空好感度30以上) 汎用デートイベント後に発生。 結果はデート結果と合算表示 選択肢については 「解決」 も参照 選択肢 結果 備考 A:タクシーで送ろう。 体力-10 やる気-1 美空好感度+3 秘密です B:寮に連れて行こう。 体力+10 やる気+1 仲間評価-2 美空好感度+2 工場がアジト・・・エピローグの最低条件 C:この先のコンビニで・・・ 美空好感度+3 それは大丈夫です レッドローズ対CCR(3週目 美空好感度50以上) 結果 備考 体力-10 やる気+2 好感度+5 ごまかす気か レッドローズの正体(3週目) このイベント発生後、次のランダムイベント発生まではデートができなくり、専用の定期イベントも発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:死んだやつのことなんか忘れろ! 技術+15 好感度+3『ピンチ○』(投手)『チャンス〇』(野手) 次の選択肢との合計 B:・・・勝手にしろ。 『打たれ強い』(投手)『いぶし銀』(野手) C:俺のことはどうでもいいのか? 筋力+16 好感度+5『テンポ〇』(投手)『チャンスメーカー』(野手) 次の選択肢については 「解決」 も参照 条件・選択肢 結果 備考 A:そういえば、CCRが? 体力+20 技術+10 「不眠症」 エピローグの最低条件 B:こうなったら警察に! 筋力+10 C:今、俺にできることはない。 『サヨナラ男』(野手) 解決(ランダム 3週目コマンド後) 発生条件 イベント「レッドローズの正体」発生済 これまでに以下のいずれかを選択していない場合は攻略失敗となる。 好感度30以上のデート後イベントで選択肢B「寮に連れて行こう。」 イベント「レッドローズの正体」で選択肢A「そういえば、CCRが?」 選択肢 結果 備考 選択OK 体力+51 やる気+3 全経験点+25 好感度+8投手 球速140未満なら球速+2、それ以外はスタミナ+5野手 弾道3未満なら弾道+1、それ以外はパワー+3 誰も彼女でない場合ここで美空が彼女になる3週目もデート可能になる 選択NG 体力-50 やる気-5 電話番号が無くなる 攻略失敗 誕生日・2年目(定期 2年目9月1週コマンド前 美空好感度30以上) 条件・選択肢 結果 備考 彼女でない 体力+20 好感度+3 おもしろい本 おきもの パワビタD 彼女 体力+30 やる気+1 好感度+2 おきもの 赤いリストバンド パワビタD つきあってる人います?(美空好感度70以上) 美空が彼女でない場合、汎用デートイベント後に発生。 結果はデート結果と合算表示 まだ前イベントで美空を彼女にしてない場合はこのイベントで美空が彼女になる。 選択肢 結果 備考 A:・・・いるよ。 好感度-15『ムード×』(共通)『スロースターター』,『重い球』(投手)『サヨナラ男』(野手) B:いない、いない! 好感度-5野手 60% 『ローボールヒッター』 40% 『三振』投手 60% 『尻上がり』 40% 『スロースターター』 C:君とつきあってる。 やる気+2 美空が彼女に 終盤 クリスマス・2年目(定期 2年目12月4週コマンド後 美空好感度30以上) 条件・選択肢 結果 備考 彼女でない A:クリスマスらしくパーッと! 体力+20 やる気+2 好感度+3 B:2人きりで大人の時間は? 体力+20 やる気-1 好感度+1 C:サンタさんのプレゼントは? 体力+20 やる気+1 好感度+3 彼女 A:・・・そうだな。 体力+10 やる気-1 好感度-2『ムード×』(共通)『ポーカーフェイス』(投手) B:ワーイ、やったぁ! 体力+30 やる気+1 好感度+3 野手 20% 『ムードメーカー』 C:来年こそ優勝だ! 体力+20 やる気-1 好感度+3 野手 25% 『ムードメーカー』 初詣・3年目(定期 3年目1月1週コマンド前 美空好感度30以上 ミニゲーム:射的おみくじ) 美空が彼女でない場合は美空好感度+1、彼女の場合はやる気+1が下記の結果に追加。 ミニゲーム後 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+60 やる気+3 筋力+30 技術+30 マニアポイント-30 美空好感度+5 吉 体力+40 やる気+2 筋力+10 技術+10 美空好感度+4 末吉 体力+10 やる気+1 美空好感度+3 凶 体力-30 筋力-10 技術-10 美空好感度+2 大凶 体力-50 筋力-30 技術-30 美空好感度+1 「弱気」 ほるひす人形の的またはイタチの的に当てた場合はアイテム入手 倒した的 条件 結果 備考 ほるひす 50% 「ナイスなグラブ」 「人工精霊」 「スーパーパワビタD」 50% 「よくとぶバット」 「赤いリストバンド」 「パワビタD」 よくとぶバット 『バント○』「赤いリストバンド」 野手 『チャンス○』『対左投手○』 投手 『ピンチ○』『対左打者○』 イタチ 未所持 「呪いの人形」 所持済 50% 「野球凡人伝」,『センス×』 野手 『三振』 投手 『ノビ×』 50% 「ゆがんだバット」 「病めるグラブ」 「病めるグラブ」 『ケガ×』 バレンタイン・3年目(定期 3年目2月2週コマンド後 美空好感度30以上) 条件・選択肢 結果 備考 彼女でない 体力+10 やる気+1 好感度+2 彼女 体力+30 やる気+2 好感度+4 誕生日・3年目(定期 3年目9月1週コマンド前 美空好感度50以上) イベント状況 結果 備考 彼女 正体 解決 好感度95以上 体力+10 やる気-2 好感度+2 『ノビ〇』(投手)『広角打法』(野手)『センス〇』(共通)「野球超人伝」『任意の超特殊能力1つ』 好感度94以下 体力+10 やる気-2 好感度+2 野球知識+10 技術+10 彼女 正体 - 通常の誕生日イベント 彼女 - - 体力+10 やる気-1 好感度+2ナイスなグラブ 赤いリストバンド パワビタD - - - 体力+30 やる気+1 好感度+2攻略本 人工精霊 パワビタD レッドローズ参上!(定期 3年目10月4週試合後 真相ルート) +重大なネタバレ注意 イベント「解決」達成済の場合、白瀬と対峙した時にレッドローズが現れる。 時限選択肢。どれを選んでも結果は同じ 選択肢 結果 備考 A:あわてて振り返る! B:おどろいて振り返る! C:銃を抜きつつ振り返る。 (時間切れ) 上記選択肢によらずミニゲーム「ばんばんど~ん!」(対ふきこ)となる 負けてもゲームオーバーにならない 選択肢 結果 備考 白瀬に勝利 好感度95以上 技術+80 変化球+70(さらにスコアに応じて全経験点+)野手 6% 『広角打法』 投手 6% 『キレ○』 次へ 好感度85~94 技術+50 変化球+40(さらにスコアに応じて全経験点+) 好感度84以下 技術+30 変化球+30(さらにスコアに応じて全経験点+) 白瀬に敗北 選手登録 アルバムNo27 白瀬に勝利時のみミニゲーム【ばんばんど~ん!】(対はいばら)となる 選択肢 結果 備考 灰原に勝利 選手登録 アルバムNo28 灰原に敗北 ゲームオーバー
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身長190cm近い大柄で童顔の関西弁を喋る女の子。初登場は10。 前述の暴行事件やいじめがきっかけで内向的になってしまった彼女だが、主人公(10)と触れ合う内に 再び向上心を取り戻し、そこから桧垣のしあわせ草エキスの実験台に志願する。 桧垣の事前の血液調査で判明していた通り、しあわせ草エキスはその効力を表した。 和那の場合は、「自分と自分の周囲に働く重力の方向を変える」という能力を手に入れ、 その有用性に目をつけたルッカの指示で、戦闘員としての訓練を受けることになる。 彼女のもともとの身体能力も非常に高く、以前から習得していた古武術の技もあいまって、 朱里の訓練を瞬く間に消化して強力な戦闘員に成長する。 しかし、その性格から、主人公(10)を人質にされた状態で殺人を強要されても、 ターゲットを殺害する事までは出来ずにいた。(10) 重力を操る能力に更に磨きがかかった他、各種戦闘技能も向上し、 敵対する組織からは「千本槍(スピア・ア・ロット)」と呼ばれて恐れられている。 10の時はまだ朱里の方が上だった力関係も、この時には完全に逆転しているようだ。 その戦闘能力と、重金属の結晶体で出来た特注の槍を武器に、 黒野博士の奪還作戦では戦車を含むジャジメントの特殊部隊相手に互角の戦いを繰り広げた他、 ルッカとの一騎打ちでも第4世代サイボーグのルッカを圧倒し片腕をもぎ取るという、 劇中では戦闘に関してはほぼ無敵の活躍をみせる。 組織を飛び出した朱里の事を気遣い、ナノマシンを融通するなどの便宜を図ったりしているが、 裏では紫杏と通じており、ヒーロー達を扇動して彼女の内部工作に加担していたフシが見られる。 この事を揶揄してかは不明だが、真央を「黒ヒョウ」、自分を「サソリ」と表現した。 性格の方は、生活の所為か10の頃に比べるとかなりガサツな性格になっており、 また非常に好戦的でもある。 かつては拘っていた非殺の信念も、この頃には「努力目標」と言い切っており、 相手によって必要とあらば容赦無しに命を奪おうという考えのようだ。 能力のほうも、上空2000mに滞在する、レーザーを偏向させるなど、まだまだ成長は続くようだ。 戦闘能力の増大からくるものか、前述のように好戦的、或いは過剰に残虐になっており、 ジャジメント部隊を殲滅した後には「くっくくくくクククク・・・・・・」と高笑いをする姿、 「鬼」のような一面も見られた(しかも本人は覚えていない)。(11) 一騎討ちでブラックを倒した後は、自主解散したヒーローたちの監視役に就き、 メンバーがツナミに逆らわないように見張っている。通称「ダークスピア」。 この「ヒーローの組織を裏切りブラックを倒そうとした」というのは、 ツナミへの反抗の期を待つためにブラックと共に共謀した狂言であった。 しかし、狂言のはずが我を忘れて想定外の重傷をブラックに負わせて引退させてしまった。 真実を知っているブラックとの仲は昔どおり仲が良いが、真相を知らないピンクからは 「自分の10倍強いブラックよりも更に10倍強い」とまで言われ完全に恐れられている。 このことに関し、本人は「ツナミの中では上から15番目くらい」と発言している。 (ただししつもんコ~ナ~では「犬井=大江≧ブラック=デスマス=ワームホール」とあるため、 和那の謙遜である可能性がある)。 展開によってはピンクと主人公(12)に戦いを挑まれ、 激闘の末ピンクが覆い被って脳に大量のデータを送るという奇策で敗れる。 本人の戦闘能力は11と比較しても更に向上。頭の回転にも磨きがかかっている。 その上ツナミが開発した「変身スーツ」を受領したことにより、更に戦闘能力が底上げされている。 このスーツを纏った状態では、高度10000mからの落下でも無傷で済むほどの強度を持ち、 16インチ砲の直撃にも耐えられるという絶対的な防御力を手に入れた。 また、短時間であれば宇宙空間で行動する事も可能になっており、 デイライトが対ヒーロー戦の切り札として用意していた人工衛星に 爆弾を取り付け破壊するという荒業も見せている。この時は潜水病になりかけたと本人は語っている。 超能力そのものも更に進化を遂げており、「排水量5000トンの護衛艦を振り回す」、 「大量の海水の重力を変えて上空に持ち上げて落とす」、「米海軍の空母を陸に放り投げる」、 「自分が触れていなくても5m以内なら重力を操れる」などの芸当も可能になっている。 罪悪感のためか好戦性には歯止めがかかっており、 11では「努力目標」だった不殺も「誓い」に変わり、直接的に相手を殺す事は無くなった (相手が結果的に自殺・自滅することはある)。 ただし、デイライトを逃がした際のセリフと「ケーケケケケ」という高笑いをした事、 それに対するブラックの「戦闘マニア」と言う感想を見ると、鳴りを潜めてはいるが戦闘狂としての一面は残っているようだ。(12) 今作では本名である「茨木和那」で登場、 武内ミーナの護衛をしながらブラック・ピンクと共に活動をしており、 ジャジメントを離反してヒーローとして活動している。 ホンフーとの関係は、「互いに生きるのに疲れて絶望した人間同士」と捉えており、 戦闘中以外は度々ホンフーと接触し、和那もそれを拒まないという奇妙な関係ができあがっていた。 しかし、ヒーローとしては度々ホンフーと対立しており、 カタストロフ阻止作戦においてはジャジメント拠点の最奥部でホンフーとの直接対決に至る。 ホンフーとの直接対決では、当初は一騎討ちで対決するもホンフーの実力と超能力の前に圧倒され、 ESPジャマーが壊された後にバジリスクの能力を食らい、一度は倒れる。 しかし、主人公(14)が登場し、主人公(14)の具現化能力が発動したことで バジリスクの能力を完全にキャンセルして復活。 その後の能力無しの正面からの殴り合いでは、 「『応援する者の存在』の差」でホンフーを圧倒、撃破に成功。 ただしホンフーの命は取らずにそのまま見逃している。 カタストロフ発生後はホンフーのワームホールで東京へ移動、出現した怪獣と交戦していたことが語られる。(14) パワプロクンポケットキャラ強さ格付け 296 枯れた名無しの水平思考 2009/01/07(水) 20 09 58 ID RWFpzjXk0 重力の副作用が自動発動のもんなら反則級になってくるんだが 425 枯れた名無しの水平思考 2009/01/24(土) 01 55 25 ID 58CsFG/k0 質問コーナーで真央、犬井、カズ、デスマス、ワームホールでは犬井・カズが頭一つ抜けてるが 実際の戦闘では誰が勝ってもおかしくないとのこと 質問コーナーでの真央はもちろん変身してない状態だろう(11では変身してないというかできない? それで レッド>ブルー>イエロー>ピンク≧変身ブラック>犬井≒大江>ブラック に異論ある人っているの?いたら意見を聞きたい 674 枯れた名無しの水平思考 2009/02/18(水) 17 15 51 ID 3WGsbr7F0 ガンダーVSカズだが、そもそもカズにかかれば体当たりなんてしないでも ガンダーロボ自体を上空5000mからでも放り投げられるし・・・ 675 枯れた名無しの水平思考 2009/02/18(水) 17 23 12 ID pzlAR2X0O カズは巨大ロボには相性良さそうだなあ 懐に入って「掴む」だけで手玉にとれるわけだし 五十鈴はラッキーマン 677 枯れた名無しの水平思考 2009/02/18(水) 18 11 39 ID 3WGsbr7F0 カズは小回り・機動力ではトップクラスだからなあ・・・ ガンダーはじめ巨大兵器がカズに攻撃を当てるのが先か、カズが相手の一部分を掴むのが先かってとこだけど さすがにその場合の相性的にはカズに分があるんじゃないか? しかも相手が中に人が乗り込むタイプの兵器だったら、いくら外装が頑丈だろうが上空から落とされれば 操縦席で潰れた肉団子になるだけかと まあ、相性的なもんだから、=カズ最強なんてこたないが 869 枯れた名無しの水平思考 2009/04/24(金) 16 23 39 ID anhJSPcp0 公式で明言されたキャラでは大江と犬井が最強クラス。 妄想という意見も出てはいるが光の3原色のヒーローがリアルファイトでも野球でも真の最強。 862の連中もレッドと並んで最強候補。 870 枯れた名無しの水平思考 2009/04/24(金) 17 42 45 ID CIHmNhG00 犬井と大江が最強って言う方が妄想な気が・・・ブラックやデスマスより強いって言うだけだし レッドやヒヨリンや悪魔とかは強すぎだし、そもそも強さで勝てる相手じゃない 894 枯れた名無しの水平思考 2009/05/07(木) 17 54 30 ID 3U86TWKmO 892 あの黒豹とサソリの例えはカズの謙遜なのか、本音なのか… 博士救出作戦もカズが1人で頑張ってたのは作戦上の都合で、やっぱり真央の方がまだ強いんかな? 895 枯れた名無しの水平思考 2009/05/07(木) 20 28 20 ID ZXRI9/1d0 894 あれは本音だろ 他にも本音っぽいイベントあったし てかサクセス中で真央の方が強いと言わせておいて、公式で 犬井≒カズ≧真央≒デスマス≒ワームホール とか言い出したのが悪い 犬井は透明でも見えるような描写はあったけど、カズじゃ透明になれる真央には勝てんだろ・・・ 896 枯れた名無しの水平思考 2009/05/07(木) 22 20 58 ID 67XKbhSR0 ただ真央はルッカに苦戦したらしいけど、カズはルッカに余裕で勝ってたからな~ ひょっとすると、 真央は絶対に相手の命を奪わないように闘ってる可能性があるから それが考慮されてるんじゃね? 897 枯れた名無しの水平思考 2009/05/07(木) 23 24 09 ID /3A0HUxY0 相性じゃね 905 枯れた名無しの水平思考 2009/05/13(水) 00 02 13 ID 4HOcjcoPO 895 スタッフの強さの定義にもよるんじゃないか? 殲滅力を考えると、カズと犬井は全体攻撃を持ってる (山投げやビル真っ二つもどき)けど、 真央は単体攻撃だけだし、スタッフも状況次第でみんな勝つ可能性があるっていってるし、 まだどっちが上とは言えない感じ 【パワポケ】サクセスキャラ強さ議論スレ【パワプロクンポケット】 72 :57:2009/12/13(日) 23 36 12 ID uuznBene0 71 人の寿命を100歳としても、12時点で15歳の武美には時間がないかぁ。 確かに寿命かもしれないなー。ま、いっそ寿命を全うしました、の方が幸せかw つーか、その考えでいくと白瀬も年齢的にやべーから13,14あたりで・・・; ところでカズの強さの話なんだけど、組織で強さは15位の位置で確定って流れみたいだが、 これはカズの自称であって、この発言の目的を考えると信憑性ないと思うんだけどどうよ? 73 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/13(日) 23 53 03 ID hKXllt9c0 どうよと言われてもそれが唯一のソースである限り議論の余地がねーよ 74 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 01 54 31 ID xq/70Ayi0 73 他のソースとして、ポケ11の第06回(12月23日)の公式しつもんコーナーを挙げるよ。 最新型を遥かに凌駕している犬井と≒、ないしは≧で、Sランク超能力者+サイボーグのデスマスより 頭ひとつ抜けてるって設定ね。それなのに14人も強いのがいるっていうのは信じがたい。 もう一つ。12で某Sランクが「アメリカの艦隊をひとりで壊滅させた彼女を始末すれば組織の評価も上がるでしょう」 っていってるけど、これは15位程度の実力者に対しての評価としてはちょっと大げさすぎじゃないか? カズが「ツナミの中でせいぜい15位」と発言したのは事実だが、その内容が事実とは確定してない。 「ブラックはピンクの10倍強くて、カズはその10倍強い」や「私はこの世界の神」って発言をした人が いたら、その内容は事実になるのか、というとならないでしょ。 カズはピンクに、ツナミに逆らっては生き残ることは出来ないから逆らうな、と伝えたいんだから、 仮に自分自身が1,2を争うほど強いと思っていても「私でも15位程度」というブラフを張る可能性は高い。 そういう理由で、信憑性はないんじゃないかって言いたいんだ。 勿論、発言があったこと自体は事実だから「自称」や(参考)をつける程度が妥当じゃないかな。 75 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 02 31 26 ID iuDzCLaG0 つか、デスマスとかって所詮はジャジメントの駒だろ オオガミがジャジメントより強いのは確定だから、やっぱオオガミ側に強いのいるんじゃねえの? 恐らくは犬井はツナミ最強だろうな 76 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 02 35 30 ID s/2nl0Xl0 どちらにせよ参考程度だろうなぁ あと15位程度というが、ソレは大げさとは言わん。 あのツナミという組織の大きな戦闘部門の中にたった15人しか居ないんだぞ。評価が高いのは当たり前だろ 超能力者のランクは強さじゃなくて戦略的重要度で決まるランクなんだし 戦術的戦闘力が高くてもSランクは貰えないわけだから アメリカ艦隊を撃破できないけど、カズとタイマンして勝てるやつらならソレなりに居そうなモンだが まあこんなん想像でしかないからやっぱりブラフのような気もするけど、 根本的に脳筋っぽいカズにそんな駆け引き出来るか?と言う疑問が沸いてきたぞw 79 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 03 28 02 ID xq/70Ayi0 76 書き方がわかりにくかった、すまん。15位が十分すごいのは俺もわかってるんだ。 ただ、この発言をしたデイライトってその辺の雑魚じゃなくて正直めちゃくちゃつえーだろ? そんな実力者が15位を倒しても、能力の相性や状況があるんだから「そんな事もあるか」って感じだよね。 その辺がしっくりこなくってさ。でも5指に入るような実力者倒したら間違いなく評価は上がるよなぁって。 メタな発言になるけど、スタッフ的にはツナミの強大さを演出したいだろうから15位発言を否定する要素を消したのかなと。 「艦隊を一人で~」とかあんな化け物能力者の台詞としては不自然じゃね? お前もできるだろw とか思ったよ。 ところで、「根本的に脳筋」はわかるしすっげー同意したいwけど、駆け引きできなきゃ生き残れてないとも思うw 82 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 22 08 07 ID TS5uD8IW0 今回ので、犬井=カズはありえんなあ 犬井が負けるイメージが全く思いつかんわ 83 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 23 09 36 ID xq/70Ayi0 81 それは相性のせい。デイライトの防御面での特徴は自分の位置を視覚的に隠せる点なのに、ピンクは探知系能力が強いからな。 82 負けそうなイメージとしたら高度1万メートルからの重量物落下での不意打ち面攻撃とかかね? それでも生きてそうで怖いw 様々なケースで戦わせると犬井が勝つ事の方が多そうだし、犬井>カズっぽいね。
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ああ
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第一章 (ムサシ) 1ページ目 第二章 第三章 フウシュウ, キュウコク,カムイ, ゴショ,ランダム出現 2ページ目 ムサシ, トカイドー,ホクロク, ヤマシーロ 3ページ目(このページ) 共通 ザコ(一~六) 1ページ目 ムサシ地方 トカイドー地方 ホクロク地方 ヤマシーロ地方 ムサシ地方 ムサシ地方 小杉(強) 松竹 加山(二) おイヌ様 フグリマル マダラ(三) フダガミ ムサシ地方 - 小杉(強) 小杉(強) エド,キョウうろつき『小杉の道場』の小杉は、一章の小杉(1ページ目)と同じデッキ。 小杉(強)とはランダムイベント(2ページ目)でのみ対戦する。 ムサシ地方 - 松竹 松竹 松竹リンク キンマン様 (今ここ) 松竹 『制球のみだれ』からホームランへと繋ぐことに特化したデッキ。 序盤は『フェンスぎりぎり』から、終盤は『風に流された!』と得点パターンも複数。防ぎきれないとあっという間にコールドに持ち込まれるので、コンボ成立は何としても避けたい。 幸いホームラン札が外野のみなので、外野を固れば失点を防げる。『風に流された!』は必殺技で防げないため、必殺技以外で固めたい。 守備は投手を中心にバランスよく揃えている。 ビハインドの『永劫奈落』やサポート3枚での『王道楽土』すら止められるので投手への攻撃はNG。 投手以外への集中攻撃で何とか崩したいところ。外野の守備札が必殺技のみなので、こちらも『風に流された!』を使って攻めるのも手か。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 12枚 25枚 3枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 9枚 左 6 中 3 右 6 内野 なし 三 0 遊 0 二 0 一 0 バッテリー 3枚 投 3 全など なし 全 0 捕 3 守備札 外野 3枚 左 3 中 3 右 3 内野 7枚 三 3 遊 2 二 2 一 3 バッテリー 12枚 投 9 全など 6枚 全 6 捕 3 + デッキ詳細・松竹 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 019 3 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 060 3 フェンスぎりぎり 1 - - - - - - - - - 右 - 062 3 風に流された! 5 - - - - - - - 左 中 - - 077 3 ドラゴンブロウ 6 - - - - - - - 左 - 右 - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 3 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 094 3 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 104 3 チェンジアップ 8 1 投 - - - - - - - - - 132 2 ショート警戒 9 1 - - - - - 遊 - - - - 133 2 セカンド警戒 9 1 - - - 二 - - - - - - 157 3 ビッグストリーム 5 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - 158 3 ハイパーキャッチ 7 2 - - - - - - 左 中 右 - 159 3 ファイヤーロード 8 2 投 - 一 - 三 - - - - - 160 3 無限の塁間 6 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - No. 枚 札名 備考 235 3 キンマン様 ムサシ地方 - 加山(二) 加山(二) 加山リンク 加山(一)(1ページ目) (今ここ) 加山(二) 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 26枚 11枚 3枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 24枚 左 9 中 16 右 14 内野 3枚 三 0 遊 3 二 3 一 0 バッテリー 2枚 投 1 全など なし 全 0 捕 2 守備札 外野 3枚 左 2 中 1 右 2 内野 3枚 三 1 遊 2 二 2 一 1 バッテリー 7枚 投 6 全など なし 全 0 捕 1 + デッキ詳細・加山(二) 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 006 3 右中間二塁打 4 - - - - - - - - 中 右 - 007 3 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 015 1 選手交代 5 - - 捕 - - - - - - - - 017 2 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 018 1 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 025 2 突破口 6 - - - - - - - - 中 右 - 029 1 ツーランホームラン 3 - - - - - - - - - 右 - 030 1 処理にもたつく 2 - - - - - - - - - 右 - 034 1 目のさめる当たり 6 - - - - - - - - - 右 - 039 1 打線爆発 6 - - - - - - - - - 右 - 043 1 走者一掃の三塁打 2 - - - - - - - - - 右 - 044 2 タイムリーツーベース 6 - - - - - - - 左 中 - - 056 1 声援の後押し 5 - - - - - - - 左 中 - - 057 3 応援の力 4 - - - - 二 - 遊 - 中 - - 060 1 フェンスぎりぎり 1 - - - - - - - - - 右 - 070 1 左中間ライナー 5 - - - - - - - 左 中 - - 071 1 右中間ライナー 5 - - - - - - - - 中 右 - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 2 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 093 2 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 1 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 099 1 ナイスキャッチ 5 0 - - - - - - 左 中 右 - 100 1 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 126 1 スクリュー 5 0 投 - - - - - 左 - - - 128 1 カットボール 5 0 投 - - - - - - - 右 - 132 1 ショート警戒 9 1 - - - - - 遊 - - - - 133 1 セカンド警戒 9 1 - - - 二 - - - - - - No. 枚 札名 備考 173 1 タケル 199 1 やすし 231 1 加山 ムサシ地方 - おイヌ様 おイヌ様 四球を『中杉』で強化し連発してくる。 ほぼバッテリーしか狙って来ないため、投捕の守備札が無いと連打を浴びる可能性がある。 相手の守備札も少なく攻撃が通りやすいので、投手さえガチガチに固めていれば楽。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 20枚 11枚 9枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 なし 左 0 中 0 右 0 内野 なし 三 0 遊 0 二 0 一 0 バッテリー 20枚 投 17 全など なし 全 0 捕 12 守備札 外野 5枚 左 2 中 3 右 3 内野 4枚 三 2 遊 2 二 2 一 2 バッテリー 2枚 投 1 全など 1枚 全 1 捕 1 + デッキ詳細・おイヌ様 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 018 3 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 019 3 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 036 3 ピリッとしません 4 - 投 - - - - - - - - - 072 3 気のゆるみ 4 - 投 - - - - - - - - - 073 3 歩かせてしまいました 5 - - 捕 - - - - - - - - 074 3 警戒のしすぎ 3 - 投 捕 - - - - - - - - 075 2 満塁ホームラン 6 - 投 - - - - - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 1 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 094 1 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 100 1 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 111 1 ファウル! 6 - - - 一 - 三 - 左 - 右 - 112 1 4-6-3! 8 0 - - - 二 - - - - - - 114 1 6-4-3! 8 0 - - - - - 遊 - - - - 121 1 スパイダーキャッチ 6 0 - - - - - - - - 右 - 142 1 センターゴロ 8 - - - - - - - - 中 - - 148 1 落ち着いて処理 3 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - No. 枚 札名 備考 188 3 おイヌ様 197 3 中杉 244 3 わんこ ムサシ地方 - フグリマル フグリマル 『王道楽土』や『応援の力』、各種変化球等サポート札数でパワーアップするデッキ構成。 サポート札が並ぶ前になんとかしたい。 投捕の守りが固く、外野守備はやや薄め。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 41枚 18枚 13枚 10枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 8枚 左 4 中 7 右 2 内野 4枚 三 0 遊 4 二 4 一 0 バッテリー 9枚 投 9 全など なし 全 0 捕 4 守備札 外野 2枚 左 1 中 0 右 1 内野 4枚 三 1 遊 1 二 1 一 1 バッテリー 10枚 投 8 全など 1枚 全 1 捕 4 + デッキ詳細・フグリマル 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 016 1 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 017 1 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 018 3 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 019 1 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 036 3 ピリッとしません 4 - 投 - - - - - - - - - 050 1 チャンスメイク 3 - - - - - - - - 中 右 - 056 3 声援の後押し 5 - - - - - - - 左 中 - - 057 3 応援の力 4 - - - - 二 - 遊 - 中 - - 083 2 王道楽土 5 - 投 - - - - - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 2 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 094 2 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 110 2 サイン交換 5 0 投 捕 - - - - - - - - 112 1 4-6-3! 8 0 - - - 二 - - - - - - 114 1 6-4-3! 8 0 - - - - - 遊 - - - - 116 1 ファインプレー 0 - - - - - - - - - - 他 攻撃力7以上の札に勝つ 122 1 カーブ 5 0 投 - 一 - - - - - - - 124 1 シンカー 5 0 投 - - - 三 - - - - - 126 1 スクリュー 5 0 投 - - - - - 左 - - - 128 1 カットボール 5 0 投 - - - - - - - 右 - No. 枚 札名 備考 195 3 フグリマル 196 3 安藤 205 2 レッド 206 2 白瀬 ムサシ地方 - マダラ(三) マダラ(三) マダラリンク マダラ(一)(1ページ目) マダラ(二)(2ページ目) (今ここ) マダラ(三) 攻撃札が左中間と投捕に集中しているので、内野の守備は必要ない。 外野を守れる(守備を終了できる)守備力5以上の札が合計4枚しかなく、特にレフトはガラガラなので集中して狙えば余裕。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 22枚 15枚 3枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 15枚 左 13 中 11 右 0 内野 なし 三 0 遊 0 二 0 一 0 バッテリー 8枚 投 8 全など なし 全 0 捕 6 守備札 外野 5枚 左 1 中 1 右 5 内野 5枚 三 4 遊 3 二 1 一 2 バッテリー 5枚 投 4 全など 2枚 全 2 捕 2 + デッキ詳細・マダラ(三) 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 007 2 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 018 2 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 019 1 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 021 1 とどめの一撃 4 - - - - - - - - 中 - - 028 2 フェンスダイレクト 3 - - - - - - - 左 - - - 038 2 あいつに続け 6 - - - - - - - 左 - - - 044 1 タイムリーツーベース 6 - - - - - - - 左 中 - - 045 1 センター返し 5 - 投 - - - - - - 中 - - 054 1 いぶし銀の仕事 2 - 投 捕 - - - - - - - - 056 2 声援の後押し 5 - - - - - - - 左 中 - - 062 1 風に流された! 5 - - - - - - - 左 中 - - 064 2 サインミス 3 - 投 捕 - - - - - - - - 070 2 左中間ライナー 5 - - - - - - - 左 中 - - 086 1 マッハスイング 6 - - - - - - - 左 中 - - 090 1 永劫奈落 5 - 投 - - - - - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 1 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 093 1 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 1 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 111 1 ファウル! 6 - - - 一 - 三 - 左 - 右 - 116 1 ファインプレー 0 - - - - - - - - - - 他 攻撃力7以上の札に勝つ 121 1 スパイダーキャッチ 6 0 - - - - - - - - 右 - 137 1 ゲッツーコース 5 - - - - - 三 遊 - - - - 141 1 ライトゴロ 8 - - - - - - - - - 右 - 144 1 走塁ミス! 6 - - - - 二 三 - - - - - 145 1 逆シングル 6 - - - 一 - - 遊 - - - - 146 1 ランナー飛びだし 6 - 投 捕 - - - - - - - - 147 1 隠し球 7 - 投 - - - - - - - - - 160 1 無限の塁間 6 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - 163 1 矢のような送球 7 - - - - - 三 遊 - - 右 - No. 枚 札名 備考 169 1 ヒカル 173 1 タケル 181 1 マダラ ムサシ地方 - フダガミ フダガミ サポート札の効果を無効にする『フダガミ』が非常に厄介。 内野外野守備が非常に堅いため、ナイトメア等攻撃札で場落ちさせることは難しい。 また『白瀬』などのサポート札も『フダガミ』の効果で無効化されるため、場落ち役には使えない。 こちらの攻撃を『超美技』『矢のような送球』『4-6-3』のようなカードで流しつつ守備札を削り、ホームランで得点するといった戦い方をする。外野や内野を攻めるデッキだと、守備札を削られ逆にピンチに陥ることもしばしば。 前述の通り、サポート札は無効にされてしまう上に『ファインプレー』持ちなため、力に任せてゴリ押ししようとしてもなかなか通らない。 その反面、投手や捕手の守備はやや薄い(ランナー飛び出しと必殺技)ので、バッテリー方向への攻撃が有効。何気に『制球の乱れ』→『満塁ホームラン』の流れが最も決まりやすい相手だったりする。 投手中心に守備を固め、四球やホームラン系統で攻めよう。 また『フダガミ』の効果でサポート札の効果が無効化されていても、『王道楽土』のようなサポート札枚数で強化される札の効果は有効。つまり効果が出てなくても、サポート札を3枚そろえてしまえば『ファインプレー』以外で『王道楽土』を止められる事はなくなる点も頭に入れておきたい。 決まればその場でサポート札も効果が出るようになる。 守備札37枚、選手交代3枚のデッキ構成で判定勝ちを狙うのもオススメ。 運は絡むが、ヘタに攻撃して守備札を削られるよりはこちらの方が安全だったりする。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 14枚 24枚 2枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 3枚 左 2 中 1 右 1 内野 3枚 三 1 遊 2 二 2 一 0 バッテリー 9枚 投 9 全など なし 全 0 捕 1 守備札 外野 9枚 左 2 中 6 右 4 内野 10枚 三 4 遊 4 二 4 一 4 バッテリー 4枚 投 4 全など 9枚 全 9 捕 2 + デッキ詳細・フダガミ 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 011 3 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 014 3 データ野球 7 - 投 - - - - - - - - - 042 2 走者一掃のホームラン 1 - 投 - - - - - - - - - 054 1 いぶし銀の仕事 2 - 投 捕 - - - - - - - - 060 1 フェンスぎりぎり 1 - - - - - - - - - 右 - 062 1 風に流された! 5 - - - - - - - 左 中 - - 082 1 大地の怒り 3 - - - - - 三 - 左 - - - 085 2 ポールシフト 4 - - - - 二 - 遊 - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 111 1 ファウル! 6 - - - 一 - 三 - 左 - 右 - 112 1 4-6-3! 8 0 - - - 二 - - - - - - 114 1 6-4-3! 8 0 - - - - - 遊 - - - - 116 2 ファインプレー 0 - - - - - - - - - - 他 攻撃力7以上の札に勝つ 142 1 センターゴロ 8 - - - - - - - - 中 - - 146 2 ランナー飛びだし 6 - 投 捕 - - - - - - - - 147 2 隠し球 7 - 投 - - - - - - - - - 148 2 落ち着いて処理 3 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - 149 1 センターライン 5 - - - - 二 - 遊 - 中 - - 157 2 ビッグストリーム 5 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - 160 1 無限の塁間 6 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - 162 2 超美技 7 - - - 一 二 - - - 中 - - 163 2 矢のような送球 7 - - - - - 三 遊 - - 右 - 165 1 背面キャッチ 7 - - - - - 三 - 左 中 - - 166 1 カベに激突 7 - - - 一 - - - - 中 右 - 167 2 イクリプス 4 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - No. 枚 札名 備考 226 2 フダガミ トカイドー地方 トカイドー地方 大統領の部下 大統領 トカイドー地方 - 大統領の部下 大統領の部下 アボット,ルース,グリフィー,アーロンの4人のデッキ内容は、全く同じ。 二塁打カードを多用。二塁打2枚で1点なので止め損ねるとあっさり失点に繋がってしまう。 『タケル』による強化も厄介で『チャンス到来』『突破口』が止まらなくなる。外野を固めて2枚目以降を何としても止めて失点を防ぎたい。 『ホームラン』が入っているので、投手の守備札か他守備2以上の札を温存しておきたい。 守備範囲が広いカードで守備札の少なさを誤魔化しているために、守備力そのものは低め。 高攻撃力の札で点を取り、早い段階で『タケル』を場から落としてしまいたい。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 24枚 14枚 2枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 16枚 左 3 中 16 右 11 内野 3枚 三 0 遊 3 二 3 一 0 バッテリー 5枚 投 2 全など なし 全 0 捕 3 守備札 外野 5枚 左 4 中 4 右 5 内野 4枚 三 3 遊 4 二 4 一 3 バッテリー 5枚 投 3 全など なし 全 0 捕 2 + デッキ詳細・大統領の部下 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 006 3 右中間二塁打 4 - - - - - - - - 中 右 - 007 3 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 011 2 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 015 3 選手交代 5 - - 捕 - - - - - - - - 021 2 とどめの一撃 4 - - - - - - - - 中 - - 022 3 チャンス到来 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 025 3 突破口 6 - - - - - - - - 中 右 - 050 3 チャンスメイク 3 - - - - - - - - 中 右 - 063 2 カベに直撃 8 - - - - - - - - 中 右 - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 093 3 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 099 1 ナイスキャッチ 5 0 - - - - - - 左 中 右 - 100 3 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 119 2 ドンマイ 6 - - 捕 - - - - - - - - 150 1 レーザービーム 7 2 - - - - - - - - 右 - 154 1 ゲッツー狙い 7 - - - - 二 - 遊 - - - - 155 3 バックホーム! 6 - - - - - - - 左 中 右 - No. 枚 札名 備考 173 2 タケル トカイドー地方 - 大統領 大統領 あからさまに特化した構成なので、バランスの整ったデッキだと勝率を確保するのは難しい。 四球系やホームラン系のカードを徹底して使ってくる。投手を固めなければコールドに追い込まれる。 二遊間の攻撃札も多く、『ピッチャー返し』で守備札を削られると痛い。投手を固めるにあたって、二遊間を削るのは避けておきたい。 守備は投手捕手が固め。それらを狙うカードや、攻撃力が3程度しか無い(その他守備で潰されうる)カードはほぼ通らないと決めつけていい。 一方で外野が手薄なので、二塁打系の基本カードや『右に左に』など、外野手を徹底して叩けば点は取れる。 内野は数こそ少ないものの、二遊間に打ち込むと『4-6-3!や『6-4-3!』で守備札を削られることがあるので注意。 外野または内野への集中攻撃で守備札が尽きるので、いっそ乱打戦に持ち込むのも吉。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 23枚 14枚 3枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 7枚 左 3 中 6 右 1 内野 6枚 三 0 遊 6 二 6 一 0 バッテリー 12枚 投 12 全など なし 全 0 捕 4 守備札 外野 3枚 左 3 中 3 右 2 内野 4枚 三 2 遊 3 二 2 一 1 バッテリー 7枚 投 5 全など なし 全 0 捕 2 + デッキ詳細・大統領 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 007 2 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 011 3 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 018 3 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 019 1 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 020 1 逆転ホームラン 7 - 投 - - - - - - - - - 021 1 とどめの一撃 4 - - - - - - - - 中 - - 022 2 チャンス到来 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 041 1 アベックホームラン 4 - - - - - - - - 中 - - 042 3 走者一掃のホームラン 1 - 投 - - - - - - - - - 057 2 応援の力 4 - - - - 二 - 遊 - 中 - - 068 2 ピッチャー返し 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 075 1 満塁ホームラン 6 - 投 - - - - - - - - - 077 1 ドラゴンブロウ 6 - - - - - - - 左 - 右 - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 3 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 093 2 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 2 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 098 1 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - 099 2 ナイスキャッチ 5 0 - - - - - - 左 中 右 - 100 1 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 112 1 4-6-3! 8 0 - - - 二 - - - - - - 114 1 6-4-3! 8 0 - - - - - 遊 - - - - No. 枚 札名 備考 173 1 タケル 175 1 リョウ 198 1 大統領 ホクロク地方 ホクロク地方 カイ アカリ わんこ しのぶ オロチ シアン ホクロク地方 - カイ カイ 攻撃札は『警戒のしすぎ』以外、すべて必殺技で守れない札。 長打は少ないものの『ピリっとしません』『わんこ』から連打に繋いでくる。 外野や二遊間への攻撃がほとんど来ないので(『風に流された!』のみ)、『けん制球』『カーブ』『シンカー』など投手捕手と一三塁を同時に守れる札と入れ替えたい。 守備はバランスよく揃っており、特に一三左右は3積みの『ファウル!』で防がれやすい。『しのぶ』による守備札の再利用も相まって得点に繋ぎにくい。 センターラインがやや手薄なので、二遊間やセンターを狙えば早い段階で無防備にできる。 いずれにおいても『カイ』による得点が非常に厄介。 サポート札を落とすカード等で対策をとっておきたい。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 16枚 15枚 9枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 2枚 左 1 中 2 右 1 内野 4枚 三 2 遊 0 二 0 一 2 バッテリー 10枚 投 10 全など なし 全 0 捕 7 守備札 外野 6枚 左 4 中 3 右 4 内野 7枚 三 5 遊 4 二 4 一 5 バッテリー 6枚 投 4 全など 1枚 全 1 捕 2 + デッキ詳細・カイ 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 018 3 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 031 2 切れないゴロ 5 - - - 一 - - - - - - - 032 2 ゆるいゴロ 5 - - - - - 三 - - - - - 036 3 ピリッとしません 4 - 投 - - - - - - - - - 062 1 風に流された! 5 - - - - - - - 左 中 - - 064 3 サインミス 3 - 投 捕 - - - - - - - - 065 1 クッションボール 2 - - - - - - - - 中 右 - 074 1 警戒のしすぎ 3 - 投 捕 - - - - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 2 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 094 2 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 100 2 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 111 3 ファウル! 6 - - - 一 - 三 - 左 - 右 - 147 2 隠し球 7 - 投 - - - - - - - - - 149 2 センターライン 5 - - - - 二 - 遊 - 中 - - 155 1 バックホーム! 6 - - - - - - - 左 中 右 - 160 1 無限の塁間 6 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - No. 枚 札名 備考 242 3 カイ 243 3 しのぶ 244 3 わんこ ホクロク地方 - アカリ アカリ サポートで強化される『声援の後押し』『応援の力』を中心に長打に繋いでくる。『あいつに続け』や『打線爆発』に繋がれると、攻撃範囲が狭いために防ぎにくい。 外野を含む攻撃札が多いため、外野を守る札を多めに入れて防ぎたい。また、『タケル』で攻撃力が高くなりがちなので『ファインプレー』も有効。 守備はサポートで強化される変化球を多用してくる。投を含む札を強化する『ヒカル』もあり、投手への攻撃はほとんど通らない。 内外野は薄めだが、手札破壊系の札を備えている点に注意。 サポートで強化される札を多用するということでサポート札を落として戦いたいところだが、『和那』は山札に戻り『朱里』は優先で落ちるため、『白瀬』等で積極的に落としに行くのはオススメできない。 その分攻撃に回して、得点で落としていきたいところ。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 21枚 15枚 4枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 17枚 左 9 中 11 右 6 内野 5枚 三 0 遊 5 二 5 一 0 バッテリー 3枚 投 2 全など なし 全 0 捕 1 守備札 外野 6枚 左 3 中 3 右 3 内野 5枚 三 2 遊 2 二 3 一 2 バッテリー 10枚 投 9 全など なし 全 0 捕 1 + デッキ詳細・アカリ 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 007 1 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 014 2 データ野球 7 - 投 - - - - - - - - - 017 2 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 025 2 突破口 6 - - - - - - - - 中 右 - 038 1 あいつに続け 6 - - - - - - - 左 - - - 039 2 打線爆発 6 - - - - - - - - - 右 - 044 1 タイムリーツーベース 6 - - - - - - - 左 中 - - 046 1 悪送球 4 - - 捕 - - - - 左 - - - 056 3 声援の後押し 5 - - - - - - - 左 中 - - 057 3 応援の力 4 - - - - 二 - 遊 - 中 - - 061 1 これは入るか? 5 - - - - - - - - 中 - - 076 2 ファイヤーキャノン 8 - - - - 二 - 遊 - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 092 1 フォーク 6 3 投 - - - - - - - - - 093 2 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 1 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 100 1 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 111 1 ファウル! 6 - - - 一 - 三 - 左 - 右 - 112 1 4-6-3! 8 0 - - - 二 - - - - - - 123 1 スライダー 5 0 投 - - 二 - - - - - - 125 1 シュート 5 0 投 - - - - 遊 - - - - 126 1 スクリュー 5 0 投 - - - - - 左 - - - 127 1 SFF 5 0 投 - - - - - - 中 - - 128 1 カットボール 5 0 投 - - - - - - - 右 - 138 1 つまらせる 5 - - - - - - - 左 中 - - 139 1 打たせて取る 5 - - - - - - - - 中 右 - 147 1 隠し球 7 - 投 - - - - - - - - - No. 枚 札名 備考 169 1 ヒカル 173 1 タケル 219 1 和那 220 1 朱里 ホクロク地方 - わんこ わんこ 単打や四球でランナーを溜めてホームランが得点パターン。 CPに不備があり、捨て札なしで『伝令』や『ピリッとしません』を使うことが多い。『伝令』→『伝令』→『伝令』と繋いで終わりなんてことも良くある。 守備は基本札を中心にバランスよく揃えている。 特に弱いポジションもないので、守備札を捨てさせるなどして崩したい。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 22枚 17枚 1枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 7枚 左 0 中 2 右 5 内野 4枚 三 2 遊 0 二 0 一 4 バッテリー 11枚 投 6 全など 2枚 全 2 捕 5 守備札 外野 6枚 左 4 中 6 右 4 内野 5枚 三 3 遊 3 二 2 一 3 バッテリー 7枚 投 4 全など なし 全 0 捕 3 + デッキ詳細・わんこ 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 011 1 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 029 2 ツーランホームラン 3 - - - - - - - - - 右 - 035 3 伝令 7 - - 捕 - - - - - - - - 036 3 ピリッとしません 4 - 投 - - - - - - - - - 037 2 ねらい打ち 0 - - - - - - - - - - 他 場の札の一番上と同じになる 041 2 アベックホームラン 4 - - - - - - - - 中 - - 048 2 お見合い 5 - - - 一 - - - - - 右 - 060 1 フェンスぎりぎり 1 - - - - - - - - - 右 - 072 2 気のゆるみ 4 - 投 - - - - - - - - - 073 2 歩かせてしまいました 5 - - 捕 - - - - - - - - 078 2 スーパースイング 7 - - - 一 - 三 - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 2 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 093 1 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 2 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 1 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 1 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - 099 1 ナイスキャッチ 5 0 - - - - - - 左 中 右 - 100 1 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 119 1 ドンマイ 6 - - 捕 - - - - - - - - 122 1 カーブ 5 0 投 - 一 - - - - - - - 137 1 ゲッツーコース 5 - - - - - 三 遊 - - - - 138 1 つまらせる 5 - - - - - - - 左 中 - - 139 1 打たせて取る 5 - - - - - - - - 中 右 - 155 1 バックホーム! 6 - - - - - - - 左 中 右 - No. 枚 札名 備考 244 1 わんこ ホクロク地方 - しのぶ しのぶ 攻撃札のほとんどが二遊間への攻撃。 『ピッチャー返し』『イレギュラー!』等の手札破壊も行うため、バランスよく守備札を入れているデッキだと苦戦しやすい。とはいえ、二遊間を固めてしまえば楽に戦うことができる。 『アイコンタクト』『ショート警戒』『セカンド警戒』等を入れておくと戦いやすい。 守備札も手札破壊を行うカードが多い。特にこちらの守備札を削ってくる『4-6-3!』等により、内野へ打ち込むのは危険。 3積みの『しのぶ』で再利用してくるので、内野への一点攻撃は避けたいところ。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 26枚 11枚 3枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 1枚 左 0 中 1 右 0 内野 20枚 三 0 遊 15 二 16 一 0 バッテリー 5枚 投 5 全など なし 全 0 捕 2 守備札 外野 3枚 左 1 中 2 右 2 内野 5枚 三 2 遊 2 二 2 一 1 バッテリー 3枚 投 2 全など なし 全 0 捕 1 + デッキ詳細・しのぶ 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 004 3 鋭いゴロ 5 - - - - 二 - - - - - - 005 2 深い当たり 5 - - - - - - 遊 - - - - 016 3 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 018 2 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 021 1 とどめの一撃 4 - - - - - - - - 中 - - 022 2 チャンス到来 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 023 3 イレギュラー! 4 - - - - 二 - 遊 - - - - 036 3 ピリッとしません 4 - 投 - - - - - - - - - 058 2 ふらふら~っと 4 - - - - 二 - - - - - - 059 2 ポテンヒット 4 - - - - - - 遊 - - - - 068 3 ピッチャー返し 6 - - - - 二 - 遊 - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 2 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 094 1 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 112 1 4-6-3! 8 0 - - - 二 - - - - - - 113 1 5-4-3! 8 0 - - - - 三 - - - - - 114 1 6-4-3! 8 0 - - - - - 遊 - - - - 136 1 ゴロを打たせる 5 - - - 一 二 - - - - - - 137 1 ゲッツーコース 5 - - - - - 三 遊 - - - - 141 1 ライトゴロ 8 - - - - - - - - - 右 - No. 枚 札名 備考 243 3 しのぶ ホクロク地方 - オロチ オロチ 単打や四球でランナーを溜めて。長打で返す戦術がメイン。 攻撃の起点が外野攻撃なので、外野を固めると止めやすい。 守備は枚数の割に穴が多い。1箇所を集中攻撃すればあっさりと崩れる。 一部ポジションに、手札破壊を備えている点には注意。 厄介なのはサポート札の『オロチ』。「1枚目のみ」の札が出せなくなるため、戦略が崩されやすい。 『セカンド内野安打』『ショート内野安打』『白瀬』等サポート札を落とす札を用意するか、いっそ「1枚目のみ」の札を削ってしまうのも手。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 21枚 15枚 4枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 14枚 左 9 中 3 右 5 内野 3枚 三 2 遊 1 二 1 一 0 バッテリー 7枚 投 4 全など なし 全 0 捕 6 守備札 外野 6枚 左 3 中 2 右 3 内野 6枚 三 3 遊 3 二 3 一 3 バッテリー 7枚 投 6 全など 2枚 全 2 捕 1 + デッキ詳細・オロチ 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 002 3 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 018 3 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 028 2 フェンスダイレクト 3 - - - - - - - 左 - - - 043 1 走者一掃の三塁打 2 - - - - - - - - - 右 - 044 1 タイムリーツーベース 6 - - - - - - - 左 中 - - 046 1 悪送球 4 - - 捕 - - - - 左 - - - 049 2 ラッキーなヒット 5 - - - - - 三 - 左 - - - 050 2 チャンスメイク 3 - - - - - - - - 中 右 - 073 2 歩かせてしまいました 5 - - 捕 - - - - - - - - 075 1 満塁ホームラン 6 - 投 - - - - - - - - - 085 1 ポールシフト 4 - - - - 二 - 遊 - - - - 089 2 大河氾濫 4 - - - - - - - - - 右 - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 2 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 094 1 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 100 1 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 111 2 ファウル! 6 - - - 一 - 三 - 左 - 右 - 114 1 6-4-3! 8 0 - - - - - 遊 - - - - 116 1 ファインプレー 0 - - - - - - - - - - 他 攻撃力7以上の札に勝つ 123 1 スライダー 5 0 投 - - 二 - - - - - - 126 1 スクリュー 5 0 投 - - - - - 左 - - - 128 1 カットボール 5 0 投 - - - - - - - 右 - 142 1 センターゴロ 8 - - - - - - - - 中 - - 147 1 隠し球 7 - 投 - - - - - - - - - 157 1 ビッグストリーム 5 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - 168 1 ライトニングボール 5 2 - - - 二 - 遊 - 中 - - No. 枚 札名 備考 186 1 オロチ 242 1 カイ 243 1 しのぶ 244 1 わんこ ホクロク地方 - シアン シアン 紫杏の攻撃は外野への攻撃と限られているので、こちらの守備は外野のみでOK(特に左中間)。 こちらの攻撃は、外野か内野のどちらかに集中していれば点を取るのは容易。しかし『矢のような送球』『超美技』により守備札を削られ、守備札がないと連打をくらい大差をつけられるので注意。 『紫杏』で点を取られやすいので、サポート札は少なめにしておくこと。 勝った後の入手札 一回目 100% 紫杏 二回目以降 各12.5% デリック, ハナ, 中杉, つぐみ, 外藤, 木川, 響子 各2.1% レッド, ジナイダ, エアレイド, グントラム, マゼンタ, ルチア 合計 攻撃札 守備札 サポート札 41枚 25枚 14枚 2枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 23枚 左 21 中 11 右 6 内野 2枚 三 2 遊 0 二 0 一 2 バッテリー なし 投 0 全など なし 全 0 捕 0 守備札 外野 4枚 左 1 中 3 右 2 内野 4枚 三 2 遊 2 二 2 一 2 バッテリー 6枚 投 4 全など 2枚 全 2 捕 3 + デッキ詳細・シアン 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 002 3 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 003 2 センター前ヒット 5 - - - - - - - - 中 - - 007 3 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 017 3 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 028 3 フェンスダイレクト 3 - - - - - - - 左 - - - 038 3 あいつに続け 6 - - - - - - - 左 - - - 044 2 タイムリーツーベース 6 - - - - - - - 左 中 - - 052 3 反撃ののろし 4 - - - - - - - 左 中 右 - 062 1 風に流された! 5 - - - - - - - 左 中 - - 078 2 スーパースイング 7 - - - 一 - 三 - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 1 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 093 2 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 2 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 116 1 ファインプレー 0 - - - - - - - - - - 他 攻撃力7以上の札に勝つ 144 1 走塁ミス! 6 - - - - 二 三 - - - - - 145 1 逆シングル 6 - - - 一 - - 遊 - - - - 146 1 ランナー飛びだし 6 - 投 捕 - - - - - - - - 160 1 無限の塁間 6 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - 162 1 超美技 7 - - - 一 二 - - - 中 - - 163 1 矢のような送球 7 - - - - - 三 遊 - - 右 - No. 枚 札名 備考 249 2 紫杏 ヤマシーロ地方 ヤマシーロ地方 加山(キシュウ)のデッキは第一章の加山(一)(1ページ目)と同じ マダラ(シラサギ)のデッキはランダム出現のマダラ(二)(2ページ目)と同じ 商売人 サムライ キンマン様 ホンフー ヤマシーロ地方 - 加山(キシュウ) 加山(キシュウ) 第一章の加山(一)(1ページ目)と同じデッキ。 ほとんどが攻撃札。守備さえちゃんと出来ていれば楽。 但し攻撃は基本札によるピンポイントなものが多く、デッキ構成を誤るとかなり防ぎにくい。短期決戦に持ち込みたい。 ヤマシーロ地方 - マダラ(シラサギ) マダラ(シラサギ) ランダム出現のマダラ(二)(2ページ目)と同じデッキ。 負けてもシナリオは進むが、勝てば『マダラ』になる札のかけらが手に入るので是非倒しておきたい。 ヤマシーロ地方 - 商売人 商売人 ことあるごとにこちらの手札を葬ろうとしてくる。 迂闊な攻撃を行うと、守備札を削りながら反撃してくるので危険。リードに成功したら深追いせず、守備固めに入ると良い。 性質上、捨て札退場を必要とするカードが活躍しやすい。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 21枚 16枚 3枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 なし 左 0 中 0 右 0 内野 12枚 三 0 遊 9 二 12 一 0 バッテリー 9枚 投 9 全など なし 全 0 捕 9 守備札 外野 6枚 左 2 中 3 右 3 内野 5枚 三 2 遊 2 二 2 一 1 バッテリー 5枚 投 5 全など なし 全 0 捕 2 + デッキ詳細・商売人 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 016 3 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 018 3 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 019 3 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 022 1 チャンス到来 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 023 3 イレギュラー! 4 - - - - 二 - 遊 - - - - 064 3 サインミス 3 - 投 捕 - - - - - - - - 066 3 セカンド内野安打 4 - - - - 二 - - - - - - 068 2 ピッチャー返し 6 - - - - 二 - 遊 - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 112 1 4-6-3! 8 0 - - - 二 - - - - - - 113 1 5-4-3! 8 0 - - - - 三 - - - - - 114 1 6-4-3! 8 0 - - - - - 遊 - - - - 129 1 ライトシフト 9 1 - - - - - - - - 右 - 131 1 レフトシフト 9 1 - - - - - - 左 - - - 136 1 ゴロを打たせる 5 - - - 一 二 - - - - - - 137 1 ゲッツーコース 5 - - - - - 三 遊 - - - - 138 1 つまらせる 5 - - - - - - - 左 中 - - 139 1 打たせて取る 5 - - - - - - - - 中 右 - 140 2 つり球 5 - 投 捕 - - - - - - - - 141 1 ライトゴロ 8 - - - - - - - - - 右 - 142 1 センターゴロ 8 - - - - - - - - 中 - - 147 3 隠し球 7 - 投 - - - - - - - - - No. 枚 札名 備考 199 3 やすし ヤマシーロ地方 - サムライ サムライ 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 18枚 20枚 2枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 13枚 左 3 中 2 右 10 内野 12枚 三 6 遊 2 二 2 一 4 バッテリー なし 投 0 全など なし 全 0 捕 0 守備札 外野 5枚 左 3 中 5 右 3 内野 7枚 三 3 遊 4 二 4 一 3 バッテリー 7枚 投 5 全など 1枚 全 1 捕 3 + デッキ詳細・サムライ 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 008 3 一塁線三塁打 3 - - - 一 - - - - - 右 - 009 3 三塁線三塁打 3 - - - - - 三 - 左 - - - 012 3 スクイズ 8 - - - - - 三 - - - - - 022 2 チャンス到来 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 025 2 突破口 6 - - - - - - - - 中 右 - 039 2 打線爆発 6 - - - - - - - - - 右 - 043 2 走者一掃の三塁打 2 - - - - - - - - - 右 - 051 1 流し打った! 2 - - - 一 - - - - - 右 - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 2 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 093 1 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 2 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 1 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 1 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - 099 1 ナイスキャッチ 5 0 - - - - - - 左 中 右 - 100 1 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 112 1 4-6-3! 8 0 - - - 二 - - - - - - 114 1 6-4-3! 8 0 - - - - - 遊 - - - - 136 1 ゴロを打たせる 5 - - - 一 二 - - - - - - 137 1 ゲッツーコース 5 - - - - - 三 遊 - - - - 138 1 つまらせる 5 - - - - - - - 左 中 - - 139 1 打たせて取る 5 - - - - - - - - 中 右 - 140 1 つり球 5 - 投 捕 - - - - - - - - 147 1 隠し球 7 - 投 - - - - - - - - - 148 1 落ち着いて処理 3 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - No. 枚 札名 備考 174 1 コウキ 203 1 ムキオ ヤマシーロ地方 - キンマン様 キンマン様 松竹リンク (今ここ) キンマン様 松竹 強弱が激しく推移する大技系。攻撃が1つ通った場合は、そこそこの確率で他の攻撃も通る。 後半になると捨て札退場を条件とする守備札も出てくるため、早期に得点を決めたい。 無得点だと攻撃力が1から4になる『フェンスぎりぎり』を高い頻度で使ってくる。 1点でも取られていれば大半の守備札で守れるので、適当な頃合で敢えて得点させておくのも手。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 14枚 24枚 2枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 6枚 左 3 中 3 右 3 内野 なし 三 0 遊 0 二 0 一 0 バッテリー 8枚 投 6 全など なし 全 0 捕 5 守備札 外野 3枚 左 3 中 3 右 3 内野 13枚 三 9 遊 8 二 8 一 6 バッテリー 6枚 投 3 全など 5枚 全 5 捕 3 + デッキ詳細・キンマン様 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 011 3 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 015 2 選手交代 5 - - 捕 - - - - - - - - 019 3 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 060 3 フェンスぎりぎり 1 - - - - - - - - - 右 - 062 3 風に流された! 5 - - - - - - - 左 中 - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 094 3 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 100 3 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 116 2 ファインプレー 0 - - - - - - - - - - 他 攻撃力7以上の札に勝つ 132 2 ショート警戒 9 1 - - - - - 遊 - - - - 133 2 セカンド警戒 9 1 - - - 二 - - - - - - 157 3 ビッグストリーム 5 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - 158 3 ハイパーキャッチ 7 2 - - - - - - 左 中 右 - 159 3 ファイヤーロード 8 2 投 - 一 - 三 - - - - - 164 3 横っとび 7 - - - - 二 三 遊 - - - - No. 枚 札名 備考 235 2 キンマン様 ヤマシーロ地方 - ホンフー ホンフー 『ベンチにファール』や、両者の手札が全滅する『ホンフー』を多用して苛烈にカードを散らしてくる。また、メガネ3人のサポートで得点も狙う。 加えて『グントラム』や『ピリっとしません』で攻撃札を確保してくるので、向こうの札切れは起きにくい。上限60枚近くのデッキを構築しないと中途で力尽きること受け合い。 こちらほどではないが、ホンフー自身も山札が逼迫するため数で耐え抜いたり、カード破壊をやり返して先に突き落とせば勝機は十分ある。 ホームラン系の攻撃がよく来るため、投手の守備札を多く入れておくと良い。使っても山札に戻ってくる『カーブ』や、相手の札を破壊する『隠し球』などが特にオススメ。 またWi-Fi環境がある場合は、Wi-FiDLで『姫子』を入手しておくと非常に役立つ。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 9枚 17枚 14枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 なし 左 0 中 0 右 0 内野 なし 三 0 遊 0 二 0 一 0 バッテリー 9枚 投 6 全など なし 全 0 捕 3 守備札 外野 6枚 左 1 中 4 右 3 内野 6枚 三 3 遊 2 二 2 一 3 バッテリー 5枚 投 5 全など 6枚 全 6 捕 2 + デッキ詳細・ホンフー 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 011 3 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 033 3 ベンチにファール 6 - - 捕 - - - - - - - - 036 3 ピリッとしません 4 - 投 - - - - - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 3 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 116 2 ファインプレー 0 - - - - - - - - - - 他 攻撃力7以上の札に勝つ 146 2 ランナー飛びだし 6 - 投 捕 - - - - - - - - 148 1 落ち着いて処理 3 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - 157 2 ビッグストリーム 5 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - 160 1 無限の塁間 6 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 - 162 2 超美技 7 - - - 一 二 - - - 中 - - 163 2 矢のような送球 7 - - - - - 三 遊 - - 右 - 165 1 背面キャッチ 7 - - - - - 三 - 左 中 - - 166 1 カベに激突 7 - - - 一 - - - - 中 右 - No. 枚 札名 備考 212 3 湯田 213 3 落田 214 3 山田 221 3 ホンフー 234 2 グントラム ムサシ地方小杉(強) 松竹 加山(二) おイヌ様 フグリマル マダラ(三) フダガミ トカイドー地方大統領の部下 大統領 ホクロク地方カイ アカリ わんこ しのぶ オロチ シアン ヤマシーロ地方加山(キシュウ) マダラ(シラサギ) 商売人 サムライ キンマン様 ホンフー
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殆どの能力は条件を満たしても身に付くかどうかはランダム 11公式「しつもんコ~ナ~」によると 超特殊能力はつかない 能力値がある程度ないと取得できない特殊能力もある グッピーの選手の能力の上がり方は ポジションによって違う。 隠れタイプがランダムで振られているので、同じポジションでも微妙に違ってきますよ。 とのこと。 野手特殊能力 特殊能力名 取得条件 備考 アベレージヒッター ミート10以上、その試合で3安打以上、これまでの全試合の打席数が10以上で本塁打を打ったことがない 威圧感 サイクルヒットを達成する エラー その試合でエラーを2回以上したとき、(エラー数×20)%の確率 エラー5個以上で100%取得 固め打ち その試合の打席の半分以上が安打で、かつ3安打以上のとき、30%の確率 キャッチャー○ 6試合目以降で、守備イニングが8回以上、肩力or守備力が10以上でその試合の失点が0 キャッチャー◎ 6試合目以降で、守備イニングが8回以上、肩力+守備力が24以上でその試合の失点が0のとき、50%の確率 広角打法 その試合で流し方向の本塁打を2本以上打つ サヨナラ男 9回以降にサヨナラ安打を打つ。ホームランなら70%、それ以外なら50%の確率 三振 その試合の三振数が2以上のとき、(三振数×20)%の確率 三振5回以上で100%取得 守備職人 守備力と耐エラーが12以上、守備イニングが8回以上、その試合で打球を最初に捕球した数が5以上のとき、50%の確率 初球○ その試合で初球を安打にした数が2以上のとき、5%の確率 送球○ 肩力と走力が10以上、守備イニングが8回以上、その試合で打球を最初に捕球した数が5以上のとき、50%の確率 走塁○ 走力10以上、その試合で三塁打を打ったとき、50%の確率 チャンス◎ 「チャンス○」を取得していて、得点圏で2安打以上のとき、10%の確率 チャンス○ 「チャンス◎」を取得していて、得点圏で凡退した数が2以上 チャンス系の特殊能力を取得しておらず、得点圏で2安打以上のとき、10%の確率 チャンス△ 「チャンス×」を取得していて、得点圏で2安打以上のとき、10%の確率 チャンス系の特殊能力を取得しておらず、得点圏で凡退した数が2以上のとき、10%の確率 チャンス× 「チャンス△」を取得していて、得点圏で凡退した数が2以上のとき、10%の確率 チャンスメーカー ミート8以上、その試合で一度も得点圏の打席に立っておらず、3安打以上のとき、50%の確率 盗塁○ 走力10以上、その試合の盗塁数が2個以上のとき、70%の確率 盗塁◎ 走力12以上、その試合の盗塁数が3個以上のとき、{50+(盗塁数-3)×15}%の確率 走力12以上、盗塁7個以上で100%取得 内野安打○ 走力10以上で、その試合で内野安打を打ったとき、内野安打が1本なら20%、2本以上なら100%の確率 内野安打◎ 走力12以上で、その試合で内野安打を2本以上打ったとき、{50+(内野安打数-2)×20}%の確率 走力12以上、内野安打5本以上で100%取得 流し打ち その試合で流し方向に3安打以上 ハイボールヒッター 「アベレージヒッター」を取得しておらず、その試合で高めのコースで2本塁打以上or3安打以上or1安打・1本塁打以上を打つ パワーヒッター パワー110以上、その試合の本塁打が2本以上(ランニング本塁打を除く) バント○ その試合で犠牲バント(スクイズ含む)を2回以上成功させたとき、{40+(犠牲バント数×20)}%の確率 犠牲バント3本以上で100%取得 バント◎ その試合で犠牲バント(スクイズ含む)を2回以上成功させたとき、{15+(犠牲バント数×5)}%の確率 犠牲バント17本以上で100%取得 プルヒッター パワー95以上で、「流し打ち」を取得しておらず、その試合で引っ張り方向に3安打以上 ヘッドスライディング その試合で内野安打を打ったとき、{40+(内野安打数-1)×20}%の確率 内野安打4本以上で100%取得 満塁男 満塁本塁打を打つ レーザービーム 肩力12以上、守備イニングが8回以上、その試合で打球を最初に捕球した数が5以上でポジションが外野のとき、30%の確率 連打○ 1~3試合目なら5本以上、4~8試合目なら4本以上、9~10試合目なら3本以上、前打者に続きヒットを打つ ローボールヒッター 「アベレージヒッター」を取得しておらず、その試合で低めのコースで2本塁打以上or3安打以上or1安打・1本塁打以上を打つ 投手特殊能力 能力名 取得条件 一発病 被本塁打1本につき15%の確率で取得 打たれ強い 被安打が8本以上で失点0だと80%の確率で取得 勝ち運 5回以下のコールドで勝ち投手の場合、10%の確率で取得 軽い球 その試合で2本以上本塁打を打たれている 1本につき5%の確率で取得 キレ○ 総変化量8以上 三振が2個以上 対戦打者の半分を三振に取っている 1イニング以上投げている ジャイロボール ストレートを全力投球で三振?(ノビ◎の取得が前提か?) 奪三振 (奪三振)の確率で取得? 球持ち○ 5回以上9回未満安打1本以下 9回以上4本以下で抑えると10%の確率で取得 ノビ○ 球速140キロ以上 1イニング以上投げて規定の三振をとる 1回 2個 2回 2個 3回 4個 4回 5個 5~7回 6個 8回以上 7個 条件を満たした場合30%の確率で取得 ノビ◎ ノビ〇を取得している 球速150キロ以上 1イニング以上投げている 規定数の三振を取っている 1回:2個 2回:3個 3回:5個 4回:6個 それ以上はイニング+2の数 上記の条件を満たした場合、30%の確率で取得 ピンチ○ これまでの試合でピンチを15回以上抑えている その試合で失点していない その試合のピンチでアウトを2個以上取っている 上記の条件を満たしている場合20%の確率で取得 打球反応〇 5回以上、最初に捕っている 20%の確率で取得 四球 その試合の投球回数よりも四球の方が多い 30%の確率で取得 フルカウント〇 その試合でフルカウントでの三振が2個以上 コントロール135以上 50%の確率で取得 威圧感 9勝していて60イニング以上投げているとき規定の三振数をとると50%で取得 チャンス○ ノーアウト、ワンナウトで得点圏にランナーの状態で無失点? 重い球 ?ストレートのみで奪三振??? 11公式「しつもんコ~ナ~」より。ヒント? Q.グッピーでジャイロボールやノビ◎の取得は可能ですか? A.可能です。三振をバンバンとってみよう。